우리의 게임 산업은 안녕할까?
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우리의 게임 산업은 안녕할까?
  • stonepillar
  • 승인 2014.07.08 16:22
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지난 2011년 11월 20일, 우리나라의 게임 시장에 커다란 족쇄가 달렸다. 이른바 셧다운제라 불리는 이 족쇄는 게임업계 전체에 큰 충격과 파장을 던져줬다. 그러나 이 족쇄는 시작에 불과했음을 당시에는 미처 알지 못했으니……. 현재 우리 게임업계는 정부의 지속적인 규제정책 논의로 인해 막연한 불안감이 안개처럼 시장 전체를 감싸고 있는 상황이다. 정책적으로 시장의 불안을 가중시키고 있다 보니 자연스럽게 게임업계 관계자와 종사자들은 갈팡질팡하며 앞으로의 진로에 대해 고민하고 있으며, 이런 상황이 지속된다면 우리나라의 가장 거대한 콘텐츠 산업이 침체될 것이라는 우려를 낳고 있다. 과연 게임은 그들이 주장하는 대로 심각한 중독물질이며, 범죄의 원인이 되는 사회적 악이기 때문에 규제만이 최선의 방법일까?
 
석주원 기자
 
논란의 중심 ‘신의진법’
발단은?2013년?4월?30일,?새누리당?소속의?국회의원?신의진이?대표발의한?‘중독?예방·관리?및?치료를?위한?법률안’에서?시작된다.?해당?법률의?서두를?보면?국내에?약?333만?명의?중독자가?의학적인?치료가?필요한?것으로?추정하고?있으며,?중독자로?인해?발생할?수?있는?문제점과?이로?인한?피해를?방지하기?위해?적극적인?예방과?치료가?필요함을?역설하고?있다.?이?서두의?내용만?놓고?보면?지극히?상식적이고,?보편적으로?누구나?납득할?만한?내용들이다.
 
 
그런데?문제는?이?법률안에서?규정하고?있는?중독?물질에?마약,?알코올,?도박과?함께?인터넷?게임을?아우르는?미디어?콘텐츠를?포함되어?있다는?점이다.?마약과?도박은?이미?법적으로?금지가?된?범죄행위이다.?게임을?이런?범죄행위와?동일시했다는?점에서?업계의?큰?반발이?일어난?것은?두말할?필요도?없겠지만,?더?큰?문제는?미디어?콘텐츠라는?광범위한?조항을?포함하고?있어?악용될?소지가?다분하다는?데?있다. 이?법안이?그대로?통과된다면?단순히?게임뿐?아니라,?서적,?음악,?영상?등?그?어떤?콘텐츠라도?마음만?먹으면?중독성?물질?혹은?행위로?낙인찍고?규제할?수?있게?되는?셈이다.?문화산업?전반에?걸친?감시와?규제,?더?나아가?탄압이?가능해?질?수?있다는?점이?이?법안의?진정한?위험성이라고?할?수?있다.
 
‘중독?예방·관리?및?치료를?위한?법률안’은?대표발의한?신의진?의원의?이름을?따?‘신의진법’이라?불리며?큰?파장을?불러일으켰다.?당장?직접적으로?언급된?게임업계의?반발이?거셌다.?특히?IT산업의?선봉장이자?미래?수출?산업으로?각광받던?게임업계?종사자들?입장에서는?하루아침에?사회적?악을?퍼트리는?입장으로?돌변해?버렸으니?기가?차는?것을?넘어?허탈함마저?느낄?수밖에?없었다. 게임업계와?콘텐츠?관련?종사자들,?그리고?사회?지식층들이?잇따라 ‘신의진법’의?불합리함을?성토하고?반대?성명을?발표하는?등?반발이?커지는?상황에서?이번에는?새누리당?대표인?황우여?의원이?국회?교섭단체?대표연설에서?게임을?알코올,?도박,?마약과?함께?뿌리?뽑아야할?4대?악이라는?발언을?하면서?논란을?더욱?키우기도?했다.
 
 
실질적 게임 규제 법안 ‘손인춘법’
‘신의진법’이?논란이?되면서?상대적으로?묻히기도?했지만,?게임?산업?규제와?관련해?‘신의진법’보다?먼저?발의된?법안이?있다.?대표발의자인?손인춘?의원의?이름을?따서?‘손인춘법’이라고도?불리는?‘인터넷게임중독?치유지원에?관한?법률안’과?‘인터넷게임중독?예방에?관한?법률안’이?바로?그?주인공인데,?오히려?이?두?법안이?보다?구체적이고,?게임업체의?입장에서?부담스러운?내용들을?담고?있다.
 
 

가장?큰?논란이?됐던?게임업체에?매출의?총?6%에?이르는?부담금을?징수할?수?있는?법안은?‘신의진법’이?아닌?바로?‘손인춘법’이며,?실질적으로?게임?업계에?큰?타격을?가할?수?있는?법안이기도?하다.?물론?부담금이?최대?6%고,?법안에서?규정한?내용을?준수한다면?5%의?과징금은?피해갈?수?있긴?하지만,?문제는?인터넷게임중독지표라는?기준이?모호한?지표를?통해?평가가?이루어지게?되고?이에?대한?심의를?게임과는?무관한?여성가족부장관이?한다는?데?있다.
 
매출의?5%,?1%라는?징수?기준도?간과할?수?없다.?가령?매출은?높지만?순이익률이?낮거나,?혹은?적자를?기록한?업체의?경우?매출의?5%?라는?추가?지출은?큰?부담이?될?수밖에?없다.?최근?대세인?모바일게임?시장의?경우?유통구조의?다분화로?인해?개발업체에?돌아가는?몫은?전체?매출의?25%정도에?불과하다.?여기에서?다시?5~6%가?빠진다고?하면?결국?전체?매출의?20%만으로?회사를?운영하고?수익도?내야하는?구조가?되어?버린다.
 
최근?개인정보유출?등?보안사고가?문제가?되면서?관련?법률의?개정을?통해?과징금이?도입됐는데,?적게는?매출의?1%에서?최대?3%까지?상향?조정되었다.?이와?비교하면?게임중독과?관련된?과징금?5%가?얼마나?큰?액수인지?알?수?있다.?과연?게임중독에?관한?규정을?준수하지?못한?것이?수백,?수천만?명의?개인정보를?유출시킨?것보다?큰?잘못인가에?대한?판단은?차치하고서라도?형평성에?어긋난다고?할?수?있다.
 

 
혼란을 가중시키는 정부
업계의?강력한?반발,?여야의?대립,?정부부처의?반대?입장?등이?표면화?되면서?‘신의진,?손인춘법’은?잠시?주춤하는?듯한?모습을?보여줬다.?그러나?대표발의한?신의진,?손인춘?의원?뿐?아니라?여당?대표까지?게임중독법을?끝까지?밀어붙이겠다는?의지를?관철시키고?있어?게임업계의?불안은?쉽게?가시지?않을?전망이다.?
 
최근에는?박근혜?대통령이?산업?전반에?걸친?규제완화를?강조하면서?게임업계에서도?희망적인?관측이?이어지기도?했었다.?그러나?정작?대통령이?주재한?‘제1차?규제개혁?장관회의?및?민관합동?규제개혁?점검회의’에서는?별다른?성과를?얻어내지?못했다.?국내?대표?게임업체인?네오플의?강신철?대표는?회의도중?규제?일변도의?정책으로?어려워진?게임업계의?사정을?전하며,?박?대통령에게?직접?규제?재검토를?요청했으나,?박?대통령은?침묵으로?대답을?회피해?실망감을?남겼다.?게임규제법?전반에?걸쳐?주무부처가?된?여성가족부의?조윤선?장관이?‘검토해?보겠다’는?뻔한?답변을?내놓았을?뿐이었다.
 
그런데,?며칠?후?경기도?일산에서?열린?‘문화융성위원회?제3차?회의’를?주재한?박근혜?대통령은?“콘텐츠?산업의?60%를?차지하는?게임산업은?글로벌?경쟁력이?큰?산업”이라는?발언과?함께,?합리적인?규제가?나오도록?노력해?달라는?말을?남겨?관계자들을?더욱?혼란스럽게?만들기도?했다.?또한,?회의가?연린?날?문화체육관광부는?게임관련?인재?양성을?위한?게임?분야?마이스터고를?추진하겠다는?계획을?발표했는데,?게임?중독법의?논리대로라면?정부차원에서?예비?사회악을?양산하는?계획이?되는?셈이다.
 
게임산업에?대한?정부의?대응이?갈팡질팡하는?동안?4월?24일에는?셧다운제에?대한?헌법?소송에서?합헌?판결이?내려지면서?게임업계를?더욱?궁지로?몰아넣고?있다.?헌법재판소는?“과몰입과?중독으로?인한?부정적?결과물?등?인터넷게임의?특성상?16세?미만?청소년에?한?해?게임을?규제하는?것이?과하다고?보기?어렵다”는?의견을?냈는데,?게임의?중독성을?사실상?인정한?판결이기?때문에?향후?게임중독법에도?적지?않은?파급효과를?미칠?것으로?보여?게임업계를?긴장시키고?있다.
 

외국에서 더 우대받는 우리의 게임산업
계속되는?규제?법안의?발의로?국내?게임산업이?심리적으로?크게?위축되면서?해외이전을?고려하는?업체들도?생겨나고?있다.?이?와중에?독일과?영국은?우리나라?게임업체들에게?매력적인?제안을?하며?러브콜을?보내?흥미를?끌기도?했다.
 
독일의?노르트라인?베스트팔렌?연방주는?2013년?지스타?게임전시회에서?진행한?‘한·독?게임산업?세미나’를?통해?한국?게임업체들이?독일에?와서?게임?개발을?할?경우?지원을?아끼지?않겠다는?제안을?해?화제를?모았다.?구체적으로는?노르트라인?베스트팔렌?연방주에서?법인을?설립하고?게임을?개발할?경우?프로젝트별로?최대?10만?유로(약?1억?4000만?원)까지?지원을?하고,?스타트업?기업이?‘게임스?팩토리?루르(Games?Fac-tory?Ruhr)’에?들어갈?경우?사무실과?소프트웨어,?미들웨어?등을?무료?지원한다는?내용을?담고?있다.?독일?관계자에?따르면?독일에도?중독?치료에?대한?지원을?하고?있지만,?게임은?중독?물질에서?빠져?있다고?한다.?
 

이에?질세라?영국에서도?우리나라?게임업체들에게?영국으로?망명하라고?유혹하고?있다.?영국에서는?우리나라에서?논란이?되고?있는?게임중독법에?대해?과학적?근거가?희박하다며?공개적으로?비판을?받은?바?있다.?영국은?이미?무역투자청을?지스타?등?국내?게임행사에?참가시켜?영국의?게임개발?환경에?대한?홍보와?기업?유치를?위한?활동을?벌이고?있다. 국내?기업?중에서는?이미?넥슨이?일본으로?본사를?이전해?상장을?한?
전력이?있는데,?이러한?게임?규제?정책이?지속적으로?이루어질?경우?관련업체?및?인력들의?국외?이탈이?가속화?될?수?있다는?우려를?낳고?있다.
 
우리는?이미?비슷한?사태를?한?번?겪었었다.?바로?1990년대?후반?철저하게?탄압받으면서?기반?자체가?무너져?버린?만화?산업이다.?최근에?와서야?웹툰을?중심으로?다시?만화?산업이?관심을?받고?있긴?하지만,?출판만화?쪽은?여전히?상황이?좋지?못하다.?당시?상황이?어렵던?국내를?떠나?일본이나?미국?등으로?진출해?성공한?만화가들도?다수?있으며,?이로?인해?우리나라?작가가?그린?만화를?외국?출판사에?저작권료를?주어가며?수입해?와야?하는?웃지?못?할?상황도?벌어졌었다.?게임도?같은?길을?걷
지?말라는?법은?없다.
 

흔들리는 게임 주권
게임시장의?규제로?인해?발생할?수?있는?또?하나의?문제점은?투자?시장의?침체다.?정부?대응은?갈팡질팡이고?여당?핵심?의원들은?강경하게?규제책을?밀어붙이는?상황이다?보니?불안정한?게임?시장에?대한?투자?심리?역시?크게?위축되고?있다.?그리고?이?틈을?타?중국?자본들이?국내?게임?시장을?시시탐탐?노리고?있어?주의가?요망된다.
 
중국은?우리와?비슷한?시기에?온라인게임?시장이?크게?부흥하면서?이를?바탕으로?급성장한?인터넷?기업들이?다수?있다.?가장?대표적인?기업이?텐센트로?막대한?중국의?내수?시장을?바탕으로?게임?퍼블리싱,?인터넷?사업을?전개하며?세계?굴지의?인터넷?기업으로?자리매김?했다.?현재?시가총액?약?125조?원,?분기?매출?3조?원?이상을?기록하고?있는?텐센트는?게임?시장에서만?매출의?절반?이상인?1조?7000억?원을?벌어들인?것으로?집계되고?있다.
 
텐센트는?막강한?자본력을?앞세워?전?세계?게임?시장을?넘보고?있는데,?수개월?째?국내?게임시장?1위를?달리고?있는?‘리그오브레전드’의?개발사?라이엇게임즈를?2011년?인수했고,?언리얼엔진의?에픽게임즈?주식?48.4%를?확보해?최대?주주로?등극했으며,?액티비전블리자드에도?지분?투자를?하고?있다.
 
텐센트의?자본력은?국내?게임?시장에도?곳곳에?침투해?있는데,?국내?모바일게임?시장의?중심에?위치한?카카오에?720억?원을?투자해?13.8%의?지분으로?2대?주주가?된?바?있다.?이외에도?2010년부터?리로디드스튜디오,?레드덕,?탑픽?등에?각각?55억?원,?15억?원,?20억?원의?지분?투자를?진행했고,?넥스트플레이,?스튜디오혼?등을?포함한?다수의?업체에?총?150억?원을?투자하면서?중소기업?지분?확보에?열을?올리고?있다.?최근에는?CJ게임즈에?5330억?원의?대규모?투자로?29%의?지분을?인수하면서?2대?주주로?올라선?바?있다.
 
국내?게임?시장에?중국?자본이?유입되는?것이?처음은?아니지만,?국내?투자자들이?주춤하는?사이?조금씩?중국?자본의?영향력이?커가고?있다는?것은?분명?경계해야?할?필요가?있다.?중소?개발사의?실소유주가?중국계?자본가가?될?경우?기술과?인력의?국외?유출이?발생할?수도?있고,?게임이?성공할?경우?수익의?상당부분이?중국으로?넘어갈?수도?있기?때문이다.?
 
지금처럼?국내?게임시장의?전망이?불투명한?상황이?장기화?되면?국내?투자는?더더욱?위축될?테고,?결국?그?빈틈을?서서히?중국?자본이?잠식
해?국내?게임?시장을?중국?자본이?좌지우지?하는?날이?올지도?모를?일이다.?실제로?중국?자본의?영향력은?이미?상당한?수준으로?한?기업의?경우?중국발?투자?소문이?돌다가?취소되자?주가가?크게?하락하기도?했다.
 

과거를 잊은 자에게 미래는 없다
한국콘텐츠진흥원이?발표한?2013년?콘텐츠산업?동향분석보고서에?따르면?작년?한?해?우리나라?콘텐츠산업의?전체?매출액은?91조?1833억?원으로?2012년?대비?4.5%의?성장세를?보여줬다.?이?중?게임은?10조?3670억?원의?매출을?기록해?출판,?광고,?방송,?지식정보의?뒤를?이어?다섯?번째?높은?매출을?기록했다.?그러나?집계를?수출로?한정하면?게임은?당당히?1위로?올라선다.
 
2013년?우리나라의?콘텐츠산업?수출액은?총?5조?5624억?원에?이르는데?이중?게임의?수출액이?3조?2079억?원으로?약?57.7%의?비중을?차지하고?있다.?다른?모든?콘텐츠산업의?수출액을?합친?것보다?더?많은?실적을?기록한?것이다.?이처럼?국내?콘텐츠산업에서?가장?중요한?분야?중?하나인?게임이?과도한?규제?움직임?속에서?미래에?대한?전망이?갈수록?불투명?해진다는?현실이?안타까울?뿐이다.
 


물론?게임으로?인해?발생하는?문제점들도?분명?존재한다.?선진국들에서도?게임에?대한?자체적인?규제방안을?갖고?있는?경우가?많으며,?게임이?범죄의?원인으로?지적받는?경우도?종종?있다.?그러나?우리나라처럼?일방적이고?편향적인?규제?정책으로?산업?전체에?족쇄를?채우려는?시도는?찾아보기?힘들다.
 
더구나?게임은?이미?심의?제도를?통해?청소년이?즐겨야?할?게임과?성인만이?즐길?수?있는?게임을?명확히?구분하고?있다.?오히려?별도의?규제?없이?청소년들에게?무분별하게?노출되고?있는?자극적이고?선정적인?TV방송?프로그램들이?미칠?사회적인?악영향을?걱정하는?것이?더?현실적이?아닐까?
 
1990년대?전성기를?구가하다?지나친?규제와?탄압으로?몰락한?만화?산업이? 다른? 형태로나마? 콘텐츠산업으로? 인정을? 받기까지? 10년? 이상의?시간이?필요했다.?그?사이?일본의?만화산업은?전?세계를?지배하고?있고,?미국은?만화의?영상화에?성공해?황금알을?낳는?거위로?탈바꿈시켰다.?우리의?게임?시장이?10년?후?황금알을?낳는?거위가?되어?있을지,?아니면?다시?걸음마를?하고?있을지는?지금의?선택이?무엇보다?중요함을?잊지?말아야?할?것이다.?
 

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