소셜분석 - 10년만에 돌아온 게임, ‘심시티’에 관한 소셜분석
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소셜분석 - 10년만에 돌아온 게임, ‘심시티’에 관한 소셜분석
  • PC사랑
  • 승인 2013.04.30 09:36
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지난 3월 5일, 도시 건설 시뮬레이션 게임 심시티(SIM City)가 출시됐다. 1989년, ‘맥시스’社에 의하여 세상에 처음 선보였던 심시티는 전세계적으로 큰 인기를 모았고 이는 국내 역시 마찬가지였다. 10년 만에 시리즈 다섯 번째로 돌아온 심시티(2013)에 관한 소셜미디어의 반응을 소셜분석 툴 ‘펄스K http://www.pulsek.com)’로 살펴보자.
노진석 jinseok.ro@konantech.com
 
 
 
심시티 출시에 대한 반응은 뜨겁다

심시티는 시뮬레이션 게임의 교과서 라는 수식어가 부족하지 않을 정도로 널리 알려진, 그리고 남녀노소 누구나 즐기는 게임이다. 심시티는 1989년에 출시된 이후로 진일보한 후속작 - 심시티 2000, 심시티 3000, 심시티 4 - 을 내놓았다. 이처럼 불세출의 게임 심시티의 신보가 출시된다는 소식이 전해지자 인터넷 포탈은 물론, 트위터 역시 뜨겁게 반응하였다.
 
 
<그림1>‘심시티’에 관한 트위터 버즈 추이
■출처: 펄스K
 
<그림 1>은 3월 1일부터 16일까지 트위터에서 ‘심시티’가 언급된 횟수를 집계한 그래프이다. 심시티가 공식 출시된 3월 5일, 트위터에서만 2천 263건이라는 큰 폭의 언급이 이뤄진 것을 알 수 있다. 이처럼 폭발적인 심시티에 대한 관심은 트위터에서만 확인할 수 있는 것은 아니다.
 
 
 
<그림 2>‘심시티’에 관한 구글 검색량
■출처: 구글트렌드
 
<그림 2>는 ‘심시티’에 관한 검색량의 변화를 구글에서 확인해본 결과다. 트위터와 마찬가지로 출시일에 가장 많은 검색, 즉 가장 많은 관심이 발생한 것을 확인할 수 있다. 위의 그림 1, 2를 통하여 10년 만에 새롭게 선보이는 심시티에 관하여 사람들이 얼마나 큰 기대감을 갖고 있었는지 살펴보았다. 그런데 트위터의 언급 추이와 구글의 검색량을 살펴보면 공통적으로 나타나는 장면을 볼 수 있다. 바로 출시일 이후 급격하게 떨어지는 언급과 검색이다. 왜 그럴까?
 
 

‘접속불가’ 라고 불리는 디아블로의 재림

심시티에 대한 관심의 하락 - 적어도 트위터, 구글 - 을 이야기하려면 먼저 살펴볼 것이 있다. 바로 디아블로3. 지난해 5월 출시한 디아블로3 역시 출시를 앞두고 누리꾼과 사용자의 전폭적인 지지를 한몸에 받았다. 디아블로3를 구매하기 위하여 노숙을 불사하며 매장 앞에서 진을 치고 기다렸던 사람도 많았고, 디아블로3의 한정판을 온라인으로 판매하려던 쇼핑몰은 접속 폭주로 다운되기도 했다. 트위터 역시 출시를 앞두고 그 반응이 무척 뜨거웠었다.
 
 
<그림 3>‘디아블로3’에 관한 트위터 버즈 추이
■출처: 펄스K

<그림 3>은 2012년 5월 한 달간 디아블로3를 언급한 트위터 게시물을 집계한 그래프이다. 출시를 앞두고 언급이 폭발적으로 늘어난 것을 확인할 수 있다. 정도의 차이는 있지만 ‘심시티’의 그 것과 무척 비슷한 양상을 나타내고 있다. 그렇다면 이처럼 출시 당시 뜨겁던 열기는 어디로 간 것일까? 이를 위하여 지난 5월 디아블로3와 관련하여 무슨 일이 있었는지, 디아블로3의 이슈 키워드를 통하여 알아보도록 하자.
 
 
 
<그림 4>‘디아블로3’에 관한 이슈 키워드
■출처: 펄스K
 
<그림 4>는 디아블로3에 관한 2012년 5월 한달 간의 이슈 키워드다. 이슈 키워드는 특정 기간 동안 디아블로3와 함께 언급된 키워드를 말한다. 동시에 언급되고 있는 키워드를 통하여 무엇이 이슈가 되었는지 확인할 수 있다. <그림 4>를 통하여 디아블로3의 이슈 키워드를 살펴보면 ‘hell’, ‘접속’, ‘플레이’, ‘로그인’, ‘서버’ 등이 나타나는 것을 확인할 수 있다. 이는 디아블로3가 출시되고 난 뒤 한참 동안 사용자가 게임 서버에 접속하지 못하여 제대로 게임을 플레이 하지 못했기 때문에 나타난 단어들이다. 제 값을 치르고도 게임을 즐기지 못하는 사용자가 늘어나며 출시 초기의 관심과 기대치가 크게 꺾여버렸고 이것이 <그림 3>처럼 나타나게 된 것이다. 심시티 역시 출시 이후 디아블로3와 비슷한 일을 겪었다. 한 때 접속이 몰리면서 정당하게 게임을 구매한 사용자가 아예 게임을 이용하지 못하게 된 것이다.
 
 

<그림 5> 심시티에 관한 이슈 키워드
■출처: 펄스K
 
<그림 5>는 게임이 출시된 3월 5일부터 11일까지의 심시티의 이슈 키워드를 나타내고 있다. 앞서 살펴본 디아블로3와 마찬가지로 ‘서버’. ‘접속’ 등의 단어가 등장하고 있다. 게임서버에 접속할 수 없다는 불만이 이슈 키워드로 나타나고 있는 것이다. 이러한 불만으로 인하여 게임에 대한 관심이 빠르게 식고 있는 것으로 보인다. 참고로 ‘아시아’, ‘말실수’, ‘점입가경’ 등의 단어가 보이는데 이는 게임서버 접속 장애와 관련하여, 심시티의 아시아 서버를 열어달라는 게이머의 요청에 해당 게임의 페이스북 운영 담당자가 “불법복제가 많아 아시아 서버는 현재로선 내놓기 어렵다”고 답변했기 때문에 나타난 단어다. 말실수는 물론 사용자의 분노에 기름을 붓는 꼴이었다.
 
 
 
심시티에 관한 온라인 평판 그리고 호감도

앞서 살펴본 바대로 게임을 출시하자마자 접속의 어려움을 겪는 사용자가 늘어나니 당연히 심시티에 관한 감정이 좋을 리 없을 것이다. 이번엔 소셜스코어(Social Score)와 감성 분석(Sentiment Analysis)를 통하여 평판과 호감도를 살펴보기로 하자.
 
 
 
<그림 6> 심시티의 소셜스코어
■출처: 펄스K
 
우선 살펴볼 것은 소셜스코어(Social Score)다. 소셜스코어는 특정 키워드가 특정 기간 동안 얼마나 많이 언급되었고, 또 얼마나 긍정적으로 언급되었는지를 1부터 100 사이의 점수로 나타낸 것이다. 얼마나 많이 언급되었는지를 나타내는 것이 ‘소셜인지도’, 얼마나 긍정적으로 말하고 있는지가 ‘소셜호감도’다. 이를 토대로 심시티의 소셜스코어를 살펴보면 다음과 같은 사실을 알 수 있다.
 
1) 심시티의 소셜인지도는 게임 출시 당일 큰 폭으로 오른 뒤, 지속적으로 늘고 있다.
2) 심시티의 소셜호감도는 게임이 되기 전에 가장 높았다. 특히 게임출시를 앞두고 큰 폭으로 떨어졌다가 3월 10일부터 출시 전의 수치를 회복한다.

<그림 6>을 요약하면 심시티 출시 전의 기대감이 출시 이후 크게 줄어들었다가 점차 회복하는 모양새라고 설명할 수 있겠다. 참고로 호감도가 큰 폭으로 상승하는 3월 10일은 심시티를 운영하는 일렉트로닉아츠 측에서 게임 이용 불편에 관한 보상 방침을 내놓았던 시기다. 이에 관해서는 아래에서 다루기로 한다. 이번엔 심시티에 관한 호감도를 살펴보기로 하자. 호감도를 살펴보기 위해 감성분석(Sentiment Analysis)을 이용하기로 한다.
 
 
 
<그림 7> 심시티에 관한 감성 분석 결과
■출처: 펄스K
 
<그림 7>은 3월 1일부터 16일까지 ‘심시티’에 관하여 언급한 1만 487건의 트위터 게시물 중 감성 어휘가 담겨있는 5천 491건의 트위터를 대상으로 감성 분석을 실행한 결과이다. 긍정이 청색, 중립이 녹색, 부정이 적색이고, 날짜 별로 해당 감성의 점유율을 표현해 이해를 도왔다.

앞서 소셜스코어에서 살펴보았듯이 심시티를 출시하기 전, 심시티 관련 감성은 긍정이 많았으나 출시 이후 부정적 감성이 과반수를 차지하는 것을 확인할 수 있다. 이슈 키워드와 마찬가지로 접속 장애에 대한 불만이 트위터를 통하여 여과 없이 나타난 것을 소셜스코어와 감성 분석을 통하여 확인할 수 있다.
 
 
 
서버접속 오류가 흥행에 미치는 영향

심시티의 접속 장애는 당연하게도 한꺼번에 많은 사용자가 게임서버에 접속하며 벌어진 일이다. 심시티를 운영하고 있는 일렉트로닉아츠(EA)는 게임을 하려면 반드시 EA 측의 게임서버 ‘오리진’에 접속하도록 했다. 문제는 온라인으로 접속할 필요가 없는 게임이더라도 게임서버에 접속하지 않으면 게임을 즐길 수조차 없다는 데에 있다. 제 값을 주고 게임 패키지를 이용한 사용자로선 이러한 상황이 달가울 리 없다. 이처럼 접속 폭주든, 시스템 오류든지 간에 게임서버 자체에 접속할 수 없다는 것이 게임 초기 평판과 흥행에 얼마나 큰 영향을 미치는지 유념해야 할 것이다. 참고로 심시티 접속 장애와 관련하여 EA 측은 공식 홈페이지를 통하여 사과 및 보상 방침에 대하여 알리기도 했다.
 
 

<그림 8> EA측의 사과 및 보상 관련 게시물
■출처: 일렉트로닉아츠코리아 홈페이지
 
EA측은 서버 증설과 공짜 게임으로 사용자 달래기에 나섰다. 이러한 보상으로 열혈 팬의 돌아선 맘을 온전하게 돌릴 수 있을지 그 귀추가 주목된다.
 
 
참고 : 감성분석이란 문장에 출현하는 패턴과 감성을 담고 있는 어휘를 분석하여 해당 문장의 긍정 / 부정 여부를 기계적으로 파악하는 소셜분석 기술의 하나다. 대량의 온라인 문서 - 트위터 등 - 에서 특정 주제에 관하여 어떤 반응이 오가고 있는지 확인하는데 용이하다.
 
 
 
 
테라데이타, 8년 연속 'SCP' 인증 획득
 
한국 테라데이타는 ‘테라데이타 고객 서비스 글로벌 지원 센터’가 8년 연속 서비스 품질 인증 SCP(Service Capability and Performance) 인증을 획득했다. 기준 프로그램을 관리하는 미국의 독립적 심사 기관인 SSC(Service Strategies Corporation)는 서비스 운영에 대한 종합적인 심사를 실시해 테라데이타에 SCP 인증을 수여했다. SPC 인증은 기업의 약속과 전략, 고객 만족도, 성과 메트릭스, 조사 및 개발 인터페이스, 서비스 및 지원 운영의 기타 전략적인 항목을 평가하며, 인증을 유지하기 위해 기업들은 매년 인증 심사를 거쳐 우수성을 입증해야 한다. 테라데이타의 글로벌 컨설팅 및 지원 서비스를 총괄하고 있는 댄 헤링턴(Dan Harrington) 부사장은 “이번 인증을 통해 테라데이타는 SPC 인증을 받은 약 200개의 글로벌한 선두의 기술기업 중 최고의 기업 대열에 합류하게 되었다. 우리는 고객 서비스를 향상시키기 위해 비즈니스에 대한 이 같은 엄격한 평가를 활용하고 있다”라고 말했다.
 
 
 
 
에이치나인, 인터레이티브 블라인드로
독일 iF 최고상 골드 어워드 영예
 
에이치나인은 독일 하노버에서 열린 ‘2013 iF 디자인 어워드’에서 에이치나인이 디자인한 ‘인터레이티브 블라인드(Interactive Blind)’가 커뮤니케이션 부문의 리서치/디벨럽먼트 분야에서 최고상인 금상을 수상했다. 에이치나인의 ‘인터렉티브 블라인드’는 스마트폰, PC 혹은 태블릿의 애플리케이션으로서 터치 디바이스의 ‘드로잉 제스처’를 통해 전체 블라인드의 높낮이, 각도 등을 직관적으로 제어한다는 점에서 높은 평가를 받았다. 에이치나인의 김은호 대표는 “이번 시상식에서 국내유일하게 에이치나인이 골드상을 수여하게 됨으로써 국제 디자인 업계에서 한국의 위상을 끌어올렸다는 평가를 받게 돼 더욱 뜻깊은 수상이라 생각한다”며 “앞으로도 에이치나인만의 철학이 담긴 디자인으로 교감하는데 끊임없이 노력할 것”이라고 밝혔다.
 
 
 

세이프넷, ‘사용자 인증 매직쿼더런트 보고서’ 에서 리더로 선정
 
세이프넷이 가트너가 발표한 ‘2013년 사용자 인증 매직쿼더런트(Magic Quadrant for User Authentication)’ 보고서에서 리더로 선정되었다고 발표했다. 2012년 사용자 인증 부문 업계 리더로 가트너가 세이프넷을 뽑은 이유는 시대적 요구 사항에 부합하는 검증된 솔루션 라인업을 갖추고 있기 때문이다. 가트너는 세이프넷이 클라우드, 가상화, 모바일 등 진화하는 IT 환경에서 기업들이 사용자 신원을 보다 안전하게 관리할 수 있는 솔루션을 제공한다는 점을 높이 평가했다. 이번 리더 선정은 2012년에 이어 2013년까지 2년 연속이란 점에서도 주목할 만하다. 2년 연속 수상 배경에 대해 세이프넷코리아 관계자는 “일회용 패스워드(OTP)와 공개키 토큰 등 폭넓은 인증 솔루션을 보유한 세이프넷의 제품군에 알라딘 세이프워드가 더해지면서 신원 관리부문까지 경쟁력이 강화되었고 그 결과 2012년과 2013년 연속으로 가트너가 뽑은 업계 리더가 될 수 있었다”고 말했다.
 

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