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[인터뷰] FPS를 품은 MMORPG,메탈리퍼온라인

stonepillarl승인2014.10.10l수정2014.10.10 14:27

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메탈리퍼온라인 기획팀장 이광현(왼쪽) & N2소프트 공동대표 조성호
 
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● 개발사 : N2소프트
● 서비스 : 세시소프트
● 장르 : MMORPG
● 서비스형태 : 오픈베타테스트
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스마트폰이 등장한 이후 국내 게임시장의 대세가 모바일로 옮겨 가면서 신작 온라인게임은 가뭄에 콩 나듯 등장하곤 했다. 올해 역시 이런 흐름은 유지되고 있지만, 여전히 온라인게임 시장에서 성공을 꿈꾸는 개발사들이 남아 있다. 지난 7월 말부터 오픈베타 테스트를 시작한 N2소프트의 ‘메탈리퍼온라인’ 역시 그런 게임들 중 한다. 보통 학생들이 방학을 맞는 여름과 겨울은 게임 시장의 성수기로 꼽히며, 많은 신작 게임들이 이 시기에 맞춰 테스트나 서비스를 시작하기도 하는데, 올해에는 손에 꼽을 정도로 적은 수의 게임들만이 서비스를 시작했다. ‘메탈리퍼온라인’은 올 여름에 만날 수 있는 몇 안 되는 신작 온라인게임들 중 하나로, 온라인게임 시장의 오랜 가뭄을 해소해 줄 단비가 될 수 있을지 업계의 관심이 쏠리고 있다.
 

 
‘메탈리퍼온라인’은 어떤 게임?
 
사실 많은 사람들에게 ‘메탈리퍼온라인’이라는 게임과 개발사인 N2소프트는 생소할 것이다. N2소프트는 설립 5년차의 게임개발사로 웹젠 출신의 두 개발자, 조성호 대표와 양대근 대표가 의기투합해 시작한 회사다. 둘이서 시작한 회사가 이제는 22명의 개발자를 둘 만큼 규모가 커졌고, 오랜기간 개발한 ‘메탈리퍼온라인’도 상용화를 앞두고 막바지 테스트에 한창이다.
 
Q. 먼저 ‘메탈리퍼온라인’에 대해 모르는 사람들이 많은 만큼, 게임에 대한 소개를 부탁한다.
‘메탈리퍼온라인’은 가까운 미래 SF 세계관을 배경으로 하는 MMO RPG로 밀리터리 풍의 건슈팅을 접목해, FPS게임의 재미 요소를 RPG에 담은 게임이다. FPS게임과 RPG 모두 많은 사람들이 좋아하는 장르들로, 이 둘을 접목한 형태의 게임들도 많다. 그런데 대부분은 FPS에 RPG의 요소를 가미한 TPS 형태의 게임이 되는 경우가 많았다. 우리는 역발상으로 MMORPG라는 장르 속에 FPS를 녹여보자는 콘셉트에서 출발했다.
 
Q. N2소프트가 설립된 지 벌써 5년차라고 들었는데, ‘메탈리퍼온라인’이 첫 개발작인가?
그렇다. 회사를 설립하고 한 1년 정도는 준비과정이었다고 볼 수 있고, 실제 ‘메탈리퍼온라인’의 개발 기간은 3~4년 정도 된다.
 
Q. 두 분의 공동대표가 개발자 출신인데, 실제 개발에도 관여하고 있나?
물론이다. 조성호 대표는 그래픽 파트를 담당하고 있고, 양대근 대표는 프로그램 파트를 담당하고 있다. 특히 양대근 대표는 ‘메탈리퍼온라인’의 게임엔진을 직접 개발한 우리 회사의 핵심 인력이기도 하다.
 
Q. ‘메탈리퍼온라인’은 자체 게임엔진으로 개발했다는 이야긴데, 엔진에 대한 소개 좀 부탁한다.
따로 소개할 정도로 거창한 것은 아니지만, 한마디로 이야기 하자면 ‘메탈리퍼온라인’에 최적화된 게임엔진으로 빠른 개발이 가능토록 하는데 초점을 맞췄다. 자체 엔진을 사용하다 보니 내부에서 필요한 기능들을 붙이는 작업이 비교적 쉽게 이루어지고 있고, 이를 통해 다인터뷰양한 새로운 시도들을 해볼 수 있다는 장점이 있다. 또, 별도의 라이선스 비용을 지불하지 않아도 된다는 것도 이득이다.
 

 
각각의 무기에 특화된 캐릭터
 
게임의 콘셉트가 분명하다 보니 ‘메탈리퍼온라인’에 등장하는 캐릭터들은 모두 원거리 화기, 즉 총기류를 기본 무장으로 사용하고 있다. 다른 게임들에서도 총을 사용하는 캐릭터들은 자주 등장하지만, ‘메탈리퍼온라인’의 경우에는 모든 직업군이 기본적으로 총기류를 사용하다 보니 각각의 특색을 주는 것도 쉽지 만은 않은 작업이다.
 
Q. 모든 캐릭터들이 원거리 화기를 사용하는데, 캐릭터의 직업 구분은 어떻게 되어 있나?
처음 테스트를 시작했을 때는 스나이퍼, 강화보병, 중화기병의 병과가 있었고, 최근 지원병을 새롭게 업데이트하면서 현재 총 네 개의 직업이 등장하고 있다.
 
Q. 각각의 직업들은 어떠한 특성을 갖고 있나?
먼저 각각 사용하는 무기들이 차별화 된다. 스나이퍼는 이름에서 짐작할 수 있듯이 원거리 공격에 특화되어 있고, 스나이퍼 라이플이 주 무기다. 강화보병은 강력한 방어력을 내세워 화염방사기와 전기톱을 사용한 근접전이 특징이다. 중화기병은 강력한 파괴력을 가진 로켓런처 같은 무기들을 사용하는 병과로 넓은 범위에 강력한 공격을 퍼부을 수 있는 캐릭터다. 최근에 업데이트된 지원병은 기본 무기로 샷건을 사용하는 근거리 캐릭터이지만, 직접 공격보다는 지뢰 등의 특수한 무기로 거점을 방어하는 데 특화돼 있다. 회복 스킬도 갖고 있다.
 
Q. 각 캐릭터의 직업들은 고정돼 있나? 직업 변경이나, 상위 직업으로의 업그레이드는 가능한가?
현재로서는 불가능하다. 상위 직업으로 캐릭터를 강화하는 방안은 구상 중에 있지만, 아직 구체적으로 공개할 단계는 아니다. 다만 각 병과의 특성을 더욱 재미있게 활용할 수 있는 형태로 방향성을 잡고 있다.
 
Q. 각 직업별 특징이 단순히 무기에 따른 공격 방법의 차이 정도라면 조금 부족한 느낌이 드는데?
각 직업별 무기는 단순히 공격 범위만 달라지는 것이 아니라 피해를 주는 방식에서도 차이가 발생한다. ‘메탈리퍼온라인’의 몬스터들은 체력 외에 실드를 갖고 있는데, 일반적인 공격으로는 실드를 먼저 소진 시킨 후에 체력에 피해를 줄 수 있다. 그러나 특정한 무기, 예를 들어 스나이퍼 라이플은 실드를 무시하고, 체력에 직접 피해를 줄 수 있다. 중화기병의 로켓런처나 강화보병의 화염방사기는 스플래시 피해를 줄 수 있고, 지원병의 샷건은 중거리까지 공격이 가능하지만, 일정 범위 이상에서는 공격력이 급격히 저하되는 약점을 안고 있다. 이런 특성을 파악하고 게임을 즐겨야만 자신이 플레이하는 병과의 활용도를 극대화 시킬 수 있다.
 

 
'메탈리퍼’는 이용자의 적?
 
일반적으로 게임의 타이틀은 게임의 전반적인 분위기를 아우르거나, 혹은 특정한 상징물을 내세우는 경우가 많다. 그렇다면 ‘메탈리퍼’는 무엇을 의미하고 있을까? 메탈리퍼는 게임 세계관 속에서 특수한 처리를 받은 강화인간 부대를 지칭한다. 더욱이 이들 메탈리퍼는 이용자들이 싸워야 하는 적으로 등장한다.
 
Q. 게임의 세계관은 가까운 미래를 배경으로 한다고 했는데, 이 세계관에서 메탈리퍼라는 존재는 어떤 역할을 하나?
‘메탈리퍼온라인’에는 루체왕국과 닉스연방공화국이라는 두 개의 국가 세력이 등장하는데, 메탈리퍼는 닉스연방공화국의 특수부대다. ‘메탈리퍼온라인’은 지구가 대재앙을 겪은 후 살아남은 인류의 생존 경쟁을 주요 테마로 하고 있으며, 닉스연방공화국은 인간의 생존력을 높이기 위해 시작한 ‘인체강화연구’를 통해 돌파구를 마련하려고 한다. 그런데 당초 계획과 달리 이 연구로 탄생한 강화인간은 인간성이 결여된 문제점이 발견됐고, 이들을 군사적 목적으로 투입한 특수 부대가 바로 메탈리퍼다.
 
Q. 그렇다면 이용자들과 메탈리퍼는 어떤 관계로 게임상에서 만나게 되나?
앞서 이야기한 루체왕국과 닉스연방공화국은 대립 국가로 등장하는데, 이용자들은 루체왕국의 의용군이라는 설정이다. 즉, 루체왕국의 의용군으로서 닉스연방공화국의 메탈리퍼 부대와 싸우는 것이 게임 내에서 이용자들의 역할이 된다.
 
Q. 두 개의 세력이 등장하는데, 이용자에게 세력을 선택할 권리는 없나?
아쉽게도 아직은 없다. 하지만 역시 계획은 잡혀 있다. 우선 게임의 서비스가 안정화 된 다음에 어느 정도 콘텐츠가 풀리면, 닉스연방공화국도 이용자들이 선택할 수 있도록 할 예정이다. 이때가 되면 본격적으로 세력전도 추가되고, 루체왕국의 의용군 이용자들은 더 강력한 메탈리퍼들을 상대해야 할지도 모른다.
 
Q. 세력전 이야기가 나오니, PvP 시스템이 궁금해진다. 배경 설정만 보면 현재로선 이용자 사이의 대립구도는 없는 셈인데, PvP는 어떤 방식으로 진행되나?
이용자들은 정규군이 아닌 의용군이라는 설정이기 때문에 각각의 파벌이 존재하게 된다. 이런 파벌들의 경쟁이 PvP 형태로 나타나며, 현재 PvP는 팀데스매치와 좀비헌터 모드가 제공되고 있다. 팀데스매치는 FPS게임에서 흔히 볼 수 있는 방식으로 상대팀을 더 많이 쓰러뜨리는 팀이 승리하는 게임이고, 좀비헌터는 술래잡기 방식의 색다른 게임 모드다. 좀비헌터에서는 게임에 참가한 이용자 중 한 명이 무작위로 마스터 좀비가 되는데, 마스터 좀비는 다른 이용자들을 공격해 좀비로 만들 수 있다. 좀비가 된 이용자는 모든 참가자를 좀비로 만들어야 승리할 수 있고, 반면 일반 이용자들은 좀비를 모두 물리쳐야 승리할 수 있다. 좀비모드가 재미있는 점은 처음엔 인간의 입장에서 좀비를 공격하던 이용자가 중간에 좀비로 변하게 된 이후에는 오히려 인간들을 사냥해야 한다는 것이다. 이외에도 현재 준비중인 모드로는 점령전이 있다. 전차나 자주포, 거치형 머신건 등 탑승물과 고정된 무기들을 사용할 수 있어 또 다른 즐거움을 줄 것으로 기대하고 있다.
 
Q. PvP 모드에서 각 직업별 밸런스는 어떻게 조정하고 있나?
각 병과별로 상성을 부여해 팀 단위로 전략적으로 활용할 수 있도록 하고 있다. 예를 들어 저격병은 강화보병에 강하지만, 지원병에는 약하게 설정돼 있다. 강화보병은 저격병에 약한 대신 중화기병에 강하고, 다시 중화기병은 지원병에 강한 가위바위보 형태의 먹이사슬을 갖고 있다.
 

 
갈등보다 협력을 권장하는 게임 구조
 
MMORPG에서는 필드 사냥에서 발생할 수 있는 ‘몹몰이’ 혹은 ‘스틸’ 같은 문제가 싸움으로 번지는 경우가 많다. 몹몰이는 소수의 이용자가 특정 지역의 몬스터를 죄다 끌어 모아서 독식하는 것을 말하고, 스틸은 다른 이용자가 사냥 중인 몬스터를 중간에 가로채는 행위를 지칭한다. ‘메탈리퍼온라인’의 경우에는 장거리 공격이나 스플래시 공격이 많은 게임이기 때문에 몹몰이를 방지하기는 쉬운 반면, 스틸 문제가 빈번하게 일어날 소지가 있다. 이에 대해어떤 대책을 갖고 있을까?
 
Q. 아무래도 원거리에서 공격을 하다 보면 본의 아니게 다른 사람이 사냥중인 몬스터를 공격하게 되는 경우가 자주 발생할 것 같다. 물론 의도적으로 스틸 행위를 하는 사람도 있을 테고. 이런 문제는 어떻게 해결할 생각인가?
‘메탈리퍼온라인’에서는 스틸 개념이 없다고 할 수 있다. 오히려 다른 사람이 사냥중인 몬스터를 공격할 경우 어시스트포인트를 얻게 되며, 이 포인트를 모아 아이템을 교환할 수 있는 시스템이 있다. 즉, 다른 게임에서 스틸이라고 부를만한 행위를 우리 게임에서는 권장하고 있는 셈이다. 이용자끼리의 대전은 별도의 PvP 시스템이 있으니, 그쪽에서 즐기도록 유도하고 본 게임에서는 협력 플레이를 더 강화하려고 노력 중이다.
 
Q. MMORPG의 협력플레이라면 역시 파티플레이를 빼놓을 수 없는데, ‘메탈리퍼온라인’의 파티플레이는 어떻게 이루어지나?
일단 필드에서는 어시스트포인트 시스템 덕분에 별도의 파티를 맺지 않고 사냥해도 큰 차이가 없다. 주로 던전에서 파티플레이를 하게 되는데, 퀘스트 형식으로 주어지는 미션을 통해 파티플레이를 유도하고 있다. 미션 지역은 계속적으로 추가할 예정이며, 현재 50층에 이르는 던전도 준비 중이다.
 
Q. 길드 시스템은 어떤 방식으로 구현돼 있나?
‘메탈리퍼온라인’에서는 컴퍼니라는 이름으로 부르고 있다. 아직까지는 컴퍼니를 통해 할 수 있는 것들은 딱히 마련돼 있지 않아서 그냥 커뮤니티 집단 정도로 취급되고 있지만, 향후 컴퍼니 전용의 미션과 편의 시스템을 추가해 나갈 계획이다.
 

 
저사양 = 저퀄리티?
 
냉정하게 말해 ‘메탈리퍼온라인’은 최신 게임으로 보기에는 여러모로 부족한 부분이 많은 게임이다. 당장 그래픽만 해도 10여 년 전에 나온 게임과 비교될 정도고, 게임 플레이 역시 클래식한 느낌을 물씬 풍기고 있다. 최소사양도 아닌 권장사양의 그래픽 성능이 지포스 8600GT일 정도니 ‘메탈리퍼온라인’이 얼마나 저사양 게임인지는 새삼 강조할 필요도 없을 것이다. 클라이언트 용량도 1GB 정도로 10GB를 넘나드는 최신 게임과 비교하면 매우 적다. 국내 이용자들의 눈높이에서 보자면 사실 기준치 이하인 것은 부정하기 힘들다.
 
Q. 게임이 지나치게 고전 스타일이라는 평가가 많다. 이에 대해서 어떻게 생각하나?
본래 처음 시작부터 저사양을 지향했다. 국내 시장에서의 성공도 중요하지만, 처음부터 타깃을 외국 시장으로 잡았다. 외국의 경우 나라마다 차이가 있지만, 컴퓨터의 사양이나 인터넷 환경이 국내보다 떨어지는 곳이 많다. 그런 나라들에서도 원활한 서비스가 가능한 게임을 개발하려는 것이 첫 번째 목적이었다. 자체 게임엔진도 이런 부분을 염두에 두고 개발됐다.
 
Q. 그렇다면 외국 퍼블리셔들의 반응은 어떤가?
실제로 이미 많은 외국 퍼블리셔들이 관심을 보이고 있으며, 몇몇 퍼블리셔들은 현재 테스트 단계에 들어가 있는 상태다. 일단 국산 게임들이 많이 서비스되고 있는 중국과 동남아시아 지역의 퍼블리셔들이 많은 관심을 보여주고 있다. 이외에도 SF와 밀리터리를 좋아하는 유럽과 러시아에서 접촉이 있었다.
 
Q. 외국에서의 반응과 달리 국내에서는 현재 큰 주목을 받지는 못하고 있는데?
서비스 초반에 너무 불안정하게 출발한 것이 문제였던 것 같다. 서비스 시작부터 문제점을 노출하다 보니까 우리 게임이 가진 진정한 재미를 아직까지 제대로 보여드리지 못하고 있는 것 같다. 하지만 우리도 그렇고, 세시소프트도 그렇고 조급하게 생각하지는 않고 있다. 일단은 게임을 안정적으로 서비스하는 것이 최우선 과제고, 그 이후에 이용자들의 반응을 살피면서 그 동안 우리가 축적해 온 다양한 콘텐츠로 충분히 승부할 수 있다고 생각하고 있다.
 
Q. 앞으로의 서비스 계획은 어떻게 잡고 있나?
개발 기간이 길어지다 보니, 그 동안 게임 안에서 다양한 시도를 해 왔었다. 그 중에서는 실제 게임에 적용하기 어려운 것들도 있지만, 개선해서 사용할 수 있는 콘텐츠 역시 많이 축적돼 있다. 서비스 안정화라는 우선과제가 달성된 이후에는 이러한 콘텐츠를 하나하나 공개해서 ‘메탈리퍼온라인’의 진정한 매력을 선보이고 싶다.
 

 
smart PC 사랑 | 석주원 기자 juwon@ilovepc.co.kr
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