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모바일게임 시장을 지배하는 'for Kakao', 은총인가 족쇄인가?

stonepillarl승인2014.09.05l수정2014.09.05 14:20

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아이폰으로 촉발된 모바일 혁명은 게임 시장에도 크나큰 변화의 물결을 일으켰다. 이전까지 게임 시장의 변두리에 불과했던 모바일게임 시장이 순식간의 기회의 땅으로 변모했으며, 수많은 사람들이 꿈과 희망을 안고 모바일게임 시장에 뛰어들었다. 그리고 현재, 한 때 기회의 땅이었던 모바일게임 시장은 이제 하루에도 수십 종의 신작 게임이 등장해 경쟁을 펼치는, 가장 치열한 전쟁터가 돼 버렸다. 그런데 언젠가부터 우리네 모바일게임 시장은 하나의 서비스 플랫폼이 시장 전체를 지배하는 기형적 구조가 자리 잡게 됐다. ‘for Kakao’라는 마법의 주문 하나로 게임의 성패가 결정되는 현재의 모바일게임 시장이 과연 바람직한 모습일까?
 

 
 새 시대를 연 ‘애니팡 for Kakao’
 
이제는 국민메신저가 된 ‘카카오톡’은 2010년 3월 국내 최초의 모바일메신저로 서비스를 시작했다. 약 1년 후인 2011년 4월 사용자 수 1000만 명을 넘어선 카카오톡은 이후 가속도를 붙여 몸집을 불려 나가며, 같은 해 7월에 2000만 명을 돌파하고, 11월에는 다시 3000만 명을 넘어서며 약 반 년 사이 세 배 이상 급성장하는 위업을 달성했다. 2012년 3월에는 4000만 명의 사용자를 돌파하면서 명실상부 국민 메신저로 자리 잡았다.
 
그러나 이러한 엄청난 성장세에도 불구하고 카카오톡 자체의 수익은 전무하다시피 한 상황이었다. 초창기에는 기프티콘 선물하기 서비스로 약간의 수수료를 거뒀고, 이후에는 테마와 이모티콘 등을 판매하는 수익 구조를 만들기도 했었지만, 이미 몸집이 커질 대로 커진 카카오톡의 유지비용을 생각하면 극히 미미한 수준에 불과했다. 그나마 성장 가능성을 높게 평가받은 덕에 투자를 받아 회사를 유지할 수는 있었지만, 이 역시 한계가 있었기 때문에 새로운 수익모델 창출이 절실한 상황이었다.
 
카카오톡이 선택한 돌파구는 게임이었다. 2012년 6월 카카오톡은 ‘애니팡’을 비롯한 10개의 게임으로 게임 시장에 뛰어들었고, 결과는 대성공이었다. 특히 ‘애니팡’은 출시 74일 만에 2000만 다운로드를 기록하면서 카카오톡의 막강한 파급력을 여실히 보여준 사례로 꼽힌다. 사실 애니팡은 게임의 시스템 대부분을 ‘비쥬얼드’에서 그대로 가져온 모방 게임이라고 할 수 있지만, 대다수의 스마트폰 이용자에게 이는 아무런 의미를 갖지 못했다. 애니팡의 인기는 거의 사회적 현상이라고 할만 했는데, 당시 스마트폰 가입자 약 3000만 명 중 2/3에 해당하는 2000만 명이 애니팡을 다운로드 받았고, 일 최대 접속자 수가 800만 명을 넘어선 것은 물론, 동시접속자 수만 200만 명에 이를 정도였으니 전 국민이 애니팡에 빠져 있었다고 해도 과언이 아닌 수준이었다.
 

애니팡의 성공은 개발사인 선데이토즈에게 엄청난 부와 명예를 안겨줬다. 선데이토즈는 애니팡의 성공을 바탕으로 한국판 로비오(주1)로 불리며, 2013년 11월에는 코스닥에도 입성하게 된다. 또한, 애니팡의 성공은 국내에 다시 한 번 게임 벤처 붐을 발생시키는 계기가 되기도 했는데, 너도나도 모바일게임 시장에 몰리다 보니 오히려 경쟁이 너무 치열해지면서 이제는 어지간한 게임으로는 성공하기 어려운 시장이 돼 버렸다.
 
*주1) 로비오: 북미 시장에서 전무후무한 기록을 세우며, 시리즈 누계 10억 다운로드 이상을 기록하는 등 실시간으로 전설을 써 내려가고 있는 ‘앵그리버드’의 개발사.

 
 ‘for Kakao’ 플랫폼의 태동
 
게임시장에는 다양한 서비스플랫폼이 있다. 콘솔게임에서는 당연히 하드웨어가 플랫폼이 되고, 온라인에서는 게임포털들이 플랫폼의 역할을 해 왔다. 그리고 모바일게임 시장에서도 이용자들을 통합적으로 관리하는 서비스 플랫품 구축은 중요한 사업 전략 중 하나로 꼽혀왔다. 국내 대표 모바일게임 기업인 게임빌이나 컴투스 역시 ‘서클’과 ‘허브’라는 각각의 플랫폼을 구축해 이용자들을 통합 관리하고, 서비스하는 게임들간의 마케팅 효과를 높이는 데 활용하고 있다. 이런 서비스 플랫폼들에게 무시할 수 없는 수치 중 하나가 바로 회원 가입자 수인데, 카카오톡의가장 큰 장점도 바로 여기에서 찾을 수 있다.
 

카카오톡은 서비스 시작 후 약 2년 만에 가입자 수 4000만 명을 돌파했는데, 이는 같은 시기 국내 스마트폰 가입자 수보다 약 1000만 명이 많은 숫자였다. 처음부터 가장 강력한 경쟁력인 이용자 수를 확보한 상태에서 게임 시장에 뛰어들었으니 좋은 결과가 뒤따라온 것은 어쩌면 당연한 이치였다. 물론, 단순히 이용자가 많다고 해서 무조건 성공으로 이어지지는 않는 법이다. 애니팡은 현재 ‘for Kakao’ 게임들의 기본 시스템을 구축한 게임이다. 카카오톡으로 연결된 친구를 게임으로 초대하는 시스템, 시간제한 플레이와 하트 시스템, 그리고 하트 선물 시스템을 비롯해 친구 순위 및 주 단위의 초기화 시스템 등이 이미 애니팡에서 정립돼 있었다. 물론, 이들 시스템들을 애니팡이 독자적으로 개발한 것은 아니지만, 적어도 국내 모바일게임 시장의 뼈대를 구축한 것이 애니팡이었다는 것은 부정할 수 없는 사실이다.
 
흔히 애니팡이 일방적으로 카카오톡의 덕을 봤다고 생각하기 쉽지만, 실제로는 카카오톡 역시 애니팡의 효과를 톡톡히 누렸다고 할 수 있다. 카카오톡 이전에 다른 플랫폼에서 변변찮은 성적을 내고 있던 중고 게임, 애니팡이 카카오톡을 통해 국민게임의 반열에 오른 것은 단순히 하나의 게임이 운 좋게 성공한 사례가 아니라, 그때까지 막연한 잠재력만으로 평가받았던 카카오톡의 가치가 마침내 실체화 된 역사적인 사건이었던 것이다. 이후 카카오톡은 가장 강력한 모바일게임 서비스 플랫폼으로 군림하며 ‘for Kakao’의 시대를 활짝 열었으니, 애니팡의 성공은 결국 카카오톡의 성공이기도 했다.
 

 
 하트로 일궈낸 ‘for Kakao’의 대중화
 
카카오 게임 서비스의 진정한 성과는 일부 마니아들의 전유물로 여겨졌던 게임이라는 놀이 문화를 대중화 시키는 교두보 역할을 했다는데 있다. 나이 지긋한 어르신들이 스마트폰에 푹 빠져 게임을 하는 모습이 이제는 낯설지 않지만, 불과 3년 전만 해도 상상도 못할 일이었다. 이렇게 게임 문화를 일반 대중에게 널리 전파한 일등 공신이 바로 카카오톡과 애니팡이었다. 애니팡이 단시간에 큰 인기를 끌 수 있었던 요인을 몇 가지 꼽아보면, 우선 게임 자체가 누구나 간단히 따라할 수 있을 정도로 쉽다. 물론, 고득점을 노린다면 이야기가 조금 달라지지만 단순히 게임을 즐긴다는 관점에서 접근하면 쉬우면서도 적당히 중독성을 유발하는 게임성을 갖고 있다. 카카오톡 친구들과 공유되는 랭킹 시스템은 경쟁심을 자극함으로써 지속적으로 게임을 다시 플레이하도록 유도하고 있다. 결정적으로 게임을 플레이할 때 소모되는 하트 시스템은 애니팡을 폭발적으로 확산시키는 데 가장 큰 역할을 했다.
 
애니팡은 한 판을 플레이하는 데 기본적으로 1분이라는 시간제한이 주어진다. 처음 주어지는 하트는 총 5개로 약 5분 남짓한 시간이면 하트를 모두 소모하게 된다. 하트는 일정 시간이 지나면 하나씩 충전되지만, 카카오톡으로 등록된 친구들이라면 서로 하트를 주고 받을 수 있다. 이 때문에 많은 사람들이 주변 사람들에게 애니팡을 권하고 하트를 요구하면서 스스로 애니팡의 홍보대사가 되곤 했다. 덕분에 친구 사이 뿐 아니라, 평소에는 변변한 대화 한마디 나누지 않았던 가족들이 사이좋게 애니팡의 하트를 주고받는 훈훈한 장면이 연출되기도 했고, 명절 때에는 친척들이 한 자리에 모여 앉아 애니팡을 함께 즐겼다는 일
화도 심심찮게 접할 수 있었다.
 
다만, 애니팡이 전성기를 누릴 때 너도 나도 하트를 쏘아대고 친구초대 메시지를 보내다 보니 이른바 ‘카톡 공해’라는 말까지 나올 정도로 주변인에게 민폐를 끼치는 사례가 종종 발생해 논란이 되기도 했었다. 그러나 이런 논란에도 불구하고 친구 초대와 선물 보내기는 ‘for Kakao’를 상징하는 마케팅 수단으로 현재까지도 대부분의 게임들이 채용하고 있는 시스템으로 자리 잡았다.
 

 
 이제는 애물단지?
 
그런데 최근 모바일게임 업계의 ‘for Kakao’에 대한 시선이 예전과는 사뭇 달라졌다. 애니팡과 ‘드래곤플라이트’ 등의 대성공은 국내 게임 개발사들을 앞다투워 카카오 플랫폼으로 몰려들 게 만들었고 지금도 많은 개발사들이 카카오의 간택을 받기 위해 목을 길게 빼고 줄을 서고 있는 상황이다. 하지만 한 쪽에서는 역량 있는 개발사와 퍼블리셔를 중심으로 슬슬 탈 카카오를 시도하려는 움직임이 포착되기 시작한 것이다.
 
이들이 카카오 게임 서비스의 이탈을 고려하기 시작한 가장 큰 이유는 수익배분 문제다. 일반적으로 알려진 바에 따르면, 카카오톡으로 서비스되는 게임들의 경우 기본적으로 매출의 51%를 제외한 상태에서 퍼블리셔와 개발사가 다시 수익배분 하게 된다. 게임을 출시하면 먼저 앱마켓 운영 정책에 따라 구글플레이 스토어가 총 매출의 30%를 가져가고, 남겨진 70%의 30%, 즉 총 매출의 21%를 다시 카카오에서 가져간다. 남은 수익은 매출의 49%인데, 자체 퍼블리싱이 어려운 중소 개발사의 경우 퍼블리셔와 다시 수익을 나누게 되므로 최종적으로 개발사에게 돌아오는 몫은 매출의 25% 전후에 불과하다. 시장 구조가 이렇다 보니 개발사 입장에서는 21%의 매출을 그대로 카카오에 넘겨주기에 아깝다는 생각이 들 법도 하다. 또, 이미 몇몇 게임들이 카카오 플랫폼을 통하지 않고도 좋은 성과를 보여주고 있어 개발사들의 탈 카카오 유혹을 더욱 부추기고 있다.
 

특히 카카오톡으로 서비스되는 게임의 숫자가 증가하면서 서비스 초창기처럼 전폭적인 지원을 받기도 힘들어진 것도 이런 기류에 영향을 끼치고 있다. 카카오톡이 게임 서비스를 시작할 당시만 해도 게임의 수 자체가 한정적이다 보니 게임 당 노출 빈도가 높았기 때문에 게임을 알릴 수 있는 최소한의 기회는 보장을 받았다. 그러나 불과 2년이 지난 현재 카카오에 등록된 게임의 숫자는 무려 530개에 이른다. 이제는 다른 앱 마켓과 마찬가지로 상위권에 오른 게임을 제외하고는 이름 한 번 노출하기도 쉽지 않게 된 것이다.
 
그나마 카카오톡이 보유한 막강한 가입자 수는 여전히 매력적인 마케팅 자원으로, 별도의 마케팅 채널이 없고 홍보 마케팅에 투자할 자금력이 부족한 중소기업 입장에서는 카카오톡 만한 홍보 채널이 없는 것도 사실이다. 결국 카카오톡에서 벗어나려 몸부림치면서도 매달릴 수밖에 없는 이율배반적인 상황이, 족쇄처럼 모바일게임 개발사들을 옭아매고 있는 형국이다.
 

 
 ‘for KaKao’라는 이름의 족쇄
 
‘for Kakao’ 게임에 대한 인식이 전반적으로 나빠지고 있는 것도 게임을 서비스하는 입장에서는 부담으로 작용하고 있다. 최근 ‘for Kakao’ 게임들을 살펴보면, 같은 장르의 비슷한 형태를 갖고 있는 게임들을 손쉽게 찾아볼 수 있다. 모바일게임의 경우 개발 기간이 상대적으로 짧고, 게임의 수명 역시 길지 않다 보니 하나의 게임이 인기를 끌면 같은 장르의 유사 게임들이 단 시간에 쏟아져 나오는 경향이 강하다. 유행이 지나기 전에 출시하려다 보니 참신하거나 완성도 높은 기획 단계는 생략되고, 성공한 게임을 그대로 베끼거나 오히려 열화 판으로 출시되는 경우가 절대 다수를 차지하고 있는 상황이다.
 

이런 문제들을 통제하고 관리해야 할 주체인 카카오는 사실상 방관 혹은 은연중에 장려하는 듯한 인상마저 주고 있어 논란을 더욱 키우고 있다. 처음 게임 서비스를 시작했을 당시에만 해도 카카오는 매주 2개의 신규 게임을 출시한다는 방침으로 게임 선정과 검증 작업에 나름대로 상당한 신경을 쓰는 모습을 보여줬었다. 그러나 지난해 무심사 제도를 도입하면서 형식적으로나마 유지되던 검증 절차는 유명무실해 졌으며, 수준미달이거나 혹은 명백한 표절 게임들이 ‘for Kakao’를 잠식하기 시작했다.
 
특히, 무심사 제도는 처음 취지와는 달리 중소 개발사들을 완전히 배제하는 정책이기도 해 지탄을 받기도 했다. 무심사 제도의 요지는 기존에 카카오톡 게임 서비스를 통해 일정 이상의 성과를 거둔 기업의 경우 차기작을 별도의 심사 없이 카카오에서 서비스할 수 있도록 편의를 제공하겠다는 내용을 골자로 하고 있는데, 이는 누가 봐도 소수의 메이저급 기업에게 더 많은 혜택을 제공하겠다는 것으로 밖에 해석할 수 없다. 결국 소외된 절대 다수의 중소 개발사들은 ‘for Kakao’의 은총을 받기 위해 대형 퍼블리셔들과 손을 잡아야 했고, 눈앞의 이익에 급급한 카카오와 대형 퍼블리셔들의 욕심 앞에서 모바일게임 생태계는 점점 망가지고 있다.
 
한 때 성공의 징표처럼 여겨졌던 ‘for Kakao’는 더 이상 밝은 미래를 보장하지 못하며, 이제는 오히려 모바일게임 시장의 발전을 저해하는 족쇄가 되어버린 셈이다.
 

 
 갈림길에 선 ‘for Kakao’
 
모바일게임 시장에서 불고 있는 탈 카카오의 기류는 당연히 카카오톡에서도 인지하고 있을 것이다. 카카오 입장에서 게임 서비스는 황금알을 낳는 거위로 실질적으로 카카오 매출의 대부분을 차지하고 있는 만큼 절대 놓쳐서는 안 되는 사업 모델이다. 물론 ‘for Kakao’는 여전히 모바일게임 시장에서 막강한 파워를 자랑하고 있는 것이 사실이며, 이런 구조가 단시일에 쉽게 바뀌지는 않을 것이다. 그러나 카카오 입장에서도 장기적인 안목에서는 대책을 고심해야 할 시기이기는 하다.
 
카카오가 제시한 대안 중 하나는 카카오에서 직접 운영하는 새로운 앱 마켓이다. 올 초부터 업계에서 슬금슬금 흘러나온 소식에 따르면, 기존의 앱 유통구조에서 구글플레이의 역할을 카카오가 대신하고 카카오가 중간에 가져갔던 매출을 개발사에 돌려줌으로써 카카오와 개발사가 모두 이득을 보는 형태로 변화를 꾀하는 방안을 카카오가 준비 중이라고 한다. 이는 업체 입장에서 마다할 이유가 없는 유통구조이기는 하다.
 
그러나 자체 앱 마켓을 운영한다는 것이 생각만큼 쉬운 일은 아니다. 우선 앱 마켓 자체에 대한 접근성이 문제다. 안드로이드의 경우 다른 구글 이외의 사업자도 앱 마켓을 운영할 수는 있지만, 단말기에 기본적으로 설치되는 앱 마켓은 구글플레이와 각 통신사의 앱 마켓, 그리고 단말기 제조사의 앱 마켓뿐이다. 이외의 앱 마켓은 이용자가 직접 찾아서 설치를 해야 이용할 수 있다. 이렇게 사용하는 앱 마켓 중 가장 대표적인 것이 네이버 앱 마켓인데, 다양한 이벤트를 수시로 진행하고 무료 앱을 뿌려도 실 점유율이 쉽게 오르지 못하고 있는 실정이다. 그나마 iOS 쪽은 이런 시도조차 불가능하다.
 
특히, ‘for Kakao’ 게임이 인기를 끌 수 있었던 가장 큰 이유는 게임을 잘 모르는 일반 대중들을 끌어들일 수 있었다는 점인데, 이들이 굳이 새로운 앱 마켓을 설치하면서까지 ‘for Kakao’를 즐길 것인지도 미지수다. 더욱이 기계에 익숙하지 않은 이용자들은 새로운 앱 마켓을 설치하는 과정에서부터 떨어져 나갈 가능성도 많다. 아무리 카카오톡이 국민 메신저로 자리 잡았다고는 해도 앱 마켓 서비스는 그 동안 카카오가 해왔던 작업들과는 큰 차이가 있기 때문에 성공을 장담할 수 없는 상황이다. 실제로 카카오에서 앱 마켓을 준비 중이라는 소문은 올 초부터 흘러나왔지만, 상반기가 다 가도록 추가적인 소식은 들려오지 않고 있어 쉽지 않은 시도라는 것을 짐작케 해준다.
 

 
 녹슨 ‘for Kakao’의 족쇄
 
어쨌든 카카오가 국내에서 가장 강력한 모바일게임 서비스 플랫폼이라는 사실에는 변함이 없으며, 현재의 모습이 어떻든 우리나라 모바일게임 시장을 폭발적으로 성장시킨 장본인임에는 틀림없는 사실이다. 그래서 더욱 안타깝다. 눈앞의 이득을 쫓아 수준 이하의 게임들과 표절 게임들을 여과 없이 시장에 유통시켜 버린 카카오는 이제 스스로 만든 늪에 빠져 더 이상 앞으로 나가지 못하고 있는 모습이다. 더욱이 ‘for Kakao’의 은총에 흠뻑 취한 게임 업체들도 스스로 족쇄를 걸고 함께 늪에서 허우적대고 있으니, 씁쓸함을 금할 수 없다.
 
정치권의 명언 중에 “모든 국가는 그에 마땅한 정부를 갖는다”는 말이 있다. 여기서 국가를 소비자로, 정부를 게임으로 바꿔도 별반 다르지 않다. 카카오가 빠져 버린 늪은 결국 우리 스스로가 만든 것이다. 우리 중 그 누구도 여기에 책임을 지지 않으며, 또 죄책감을 갖지 않겠지만, 결국은 부메랑이 되어 우리에게 돌아올 것임을 잊지 말아야 할 것이다.
 

 
smart PC 사랑 | 석주원 기자 juwon@ilovepc.co.kr

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