SCE를 알면, 비디오 게임의 역사가 보인다! 디지털 미래의 변화를 이끄는 콘솔 게임명가 Sony Computer Entertainmenr Korea (SCEK)
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SCE를 알면, 비디오 게임의 역사가 보인다! 디지털 미래의 변화를 이끄는 콘솔 게임명가 Sony Computer Entertainmenr Korea (SCEK)
  • PC사랑
  • 승인 2013.11.19 17:29
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대한민국의 콘솔 역사는 크게 암흑기와 황금기로 나눌 수 있다. 그리고 그 기준은 SCEK의 설립을 전후로 구분된다고 할 수 있을 만큼 SCEK의 비중은 크다. 실제로 SCEK가 국내 설립되기 이전까지만 하더라도, 국내 콘솔 게임시장은 일명‘보따리 상인’을 중심으로 구축된 블랙마켓 시장이 절대 영역을 차지했다.

이에 앞서 그간 삼성(겜보이, 메가드라이브, 세가 새턴), LG(3DO), 현대(컴보이) 등 국내 대기업들이 콘솔시장에 의욕적으로 진입했지만, 결국에는 모두 손을 놓고 말았다. 사실상 시장을 포기한 것. 대기업들의 진출로 콘솔 게임에 신규 진입한 게이머들은 낙동강 오리알 신세로 전락했다.

이러한 시장 공백은 밀반입된 신규 게임 타이틀이 채워나갔다. 음지화된 콘솔 시장에서 게임 소프트웨어 가격은 부르는 게 값이었고, 고가의 게임 타이틀에는 한국어 설명서조차 포함돼 있지 않았다. 고장난 콘솔 기기는 게이머 스스로 해결해야만 했다. 또 한 번의 지독한 암흑기였다.
하지만 SCE의 국내 상륙 이후, 콘솔시장은 화려한 르네상스를 꽃피운다. 급 반전된 상황 앞에 블랙마켓 시장은 설 자리를 잃었다. 양질의 게임 타이틀이 정식으로 유통되기 시작했고, 한글화를 넘어 음성 한글화 등 현지화된 대작 소프트들이 줄을 이었다.

국내 게임개발사들도 PlayStation 2(이하 PS2), PlayStation Portable(이하 PSP) 등의 게임 타이틀 개발에 착수하며 이 같은 변화에 적극적으로 동참했다. 이후 SCEK는 PS2의 성공적인 런칭 이후 PSP의 연타석 홈런, PlayStation 3(이하 PS3)와 PlayStation Vita(이하 PS Vita)의 롱런에 이르기까지 콘솔 대한민국의 새로운 역사를 써내려갔다.
 
이처럼 SCEK가 마련한 콘솔시장의 양지화는 MS와 닌텐도의 국내 상륙을 이끌어내는 데 적잖은 영향을 끼쳤다. 그리고 지금 SCEK는 PlayStation 4(이하 PS4) 발매를 앞두고 또 한번의 새로운 도전을 준비하고 있다.
윤영진 기자
 
 
SCEK 주요연혁

2001/12/08 SCEK 설립
2002/02/22 PS2 콘솔 및 게임 타이틀 발매
2003/07/03
네트워크 비즈니스 시작
(PS2 전용 이더넷용 네트워크 어댑터 발매)
2004/10/16 PS2 콘솔 판매 100만대 달성 이벤트
2005/05/02 PSP(PSP-1005) 및 게임 타이틀 발매
2007/06/16 PS3 80GB 발매
2007/09/07 PSP-2005발매
2007/11/01 PS3 For 메가 TV 서비스 실시
2008/01/30 PSP의 기능 추가(인터넷 전화‘스카이프’탑재)
2008/10/16 PSP용 DMB 튜너 발매(PSP-2005,3005에 대응)
2008/12/11 PlayStation Home 서비스 실시
2009/09/23 120GB의 신형 PS3 발매 (슬림버젼)
2009/10/01 PSP go 발매
2010/09/15 PlayStation Move 모션 컨트롤러 발매
2012/02/11 PS Vita 발매
2013/12 PS4 발매 예정
 
 
SCEK는…

소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 한국 법인으로서, 국내 비디오 게임시장의 대중화 및 게임 산업의 균형적이고 건전한 발전을 위해 지난 2001년 12월 8일 설립됐다. 콘솔 게임기인 PS3 및 휴대용 게임기인 PS Vita, PSP 등의 게임 하드웨어 및 게임 소프트웨어, 게임 관련 주변기기 등을 한국에 정식으로 공급하고 유통하는 역할을 담당하고 있다.
 
 
 
 
콘솔 시장의 뉴 히어로‘플레이스테이션’시리즈

SCEK는 PS 시리즈를 기반으로 국내 콘솔시장 활성화의 견인차 역할을 수행해왔다. PS 시리즈의 국내 유통 및 판매, 나아가 한글화 등을 적극적으로 추진해온 SECK. 그 기반이 됐던 콘솔 게임기기들은 무엇이 있으며, 각각의 특징은 무엇인지, 그간 국내 선보였던 주요 콘솔 기기들을 집중적으로 살펴봤다.
 
 
 
PS 플레이스테이션
 


 
지난 1993년 11월 16일, 소니는 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)를 창립하고 비디오 게임 시장에의 참여를 선언했다. 그 이듬해인 1994년 12월, SCE는 첫 게임 콘솔 PlayStation (이하 PS)을 공개했다.

PS는 당시로서는 파격적이었던 실시간 3D 그래픽 가속 기술 위에 게임기 중 가장 빠른 CPU를 탑재하고, 소니의 독자적인 CD-ROM 드라이브로 중무장했다. 장난감이 아닌 모든 사람들을 위한 인터랙티브기기를 창조하는 것을 목표로 삼은 것이다. 일본에서 선 발매된 PS게임기는 6개월 만에 100만 대의 판매고를 기록하며, 닌텐도와 세가에 강력한 도전장을 던진다. 1995년 세계적인 게임 전시회인 E3에서‘당신은 아직 준비되지 않았다’는 의미의‘URNOTE(You're not ready)’캠페인을 진행해 화제를 모으기도 했다.

1995년 9월에는 미국과 유럽에서 공식 발매를 시작했으며, 이후 획기적인 듀얼쇼크 컨트롤러를 통해 혁신을 이어 나갔다. 듀얼 아날로그 스틱으로 조작성을 향상하고, 게임의 몰입도를 높여주는 럼블 기능 역시 포함되었다. <파랏파 더 래퍼>, <크래쉬 밴디굿> 등의 강력한 타이틀 라인업, 가장 강력한 콘솔 게임 성능, 진화된 듀얼 쇼크 컨트롤러, 스마트하고 도발적인 마케팅 캠페인과 함께 PS은 사상 최대의 판매량을 기록(1억대 판매, 1억대 이상 판매된 최초의 비디오 게임 콘솔)하며 대성공을 거뒀다.
 
 
 
PS2 플레이스테이션 2
 
 
PS의 성공에 힘입은 SCE는 보다 진화한 콘솔 기기 개발에 돌입한다. 도시바와 협력해 완성된 강력한 성능의 PS2는 이모션 엔진 CPU 등의 다양한 신기술을 채택했다. 이와 더불어 DVD-ROM으로 한층 업그레이드된 ODD는 풍부한 용량을 앞세우며, 경쟁 기종들을 압도해나갔다. 성공적인 콘솔 게임기가 DVD 플레이어 기능까지 갖추자, 발매 직후 DVD 시장이 때 아닌 호황을 누리기도 했다.

2000년, PS2는 발매와 동시에 거대한 성공을 기록했다. 이 당시 eBay에서는 1,000달러의 가격으로도 거래가 이뤄졌다. PS2는 전작을 뛰어넘어, 인류 역사상 최대의 판매량을 기록한 게임기로 자리매김했다. PS2의 판매 호조와 함께 SCE는 새로운 신기술을 접목시켜 나갔다.

특정 게임의 온라인 플레이를 가능하게 하는 네트워크 어댑터를 필두로, PS2에 연결하는 카메라인‘EyeToy’로는 움직임을 사용하는 새로운 방향을 제공했다. 10,000개 이상의 게임을 포함하는 방대한 라이브러리는 <ICO>, <갓 오브 워>, <그란 투리스모> 등 독점작을 담고 있다. PS2는 전 세계 누적 판매량 1억 5천만 대(1억 5,360만 대, 2011년 11월 기준) 돌파라는 경이적인 기록을 세웠다.
 
 
 
 
PS3 플레이스테이션 3
 
 
 
SCE는 PS과 PS2의 놀라운 성공에 힘입어 지난 2005년 E3에서 PS3를 공식 발표했다. PS3는 최첨단 블루 레이를 탑재하고 새로운 셀 프 로세서와 강력한 그래픽 칩을 갖췄다. 더욱 큰 용량의 하드디스크, 그리고 HDMI 기능을 두루 장착했다. 이러한 신기술들은 개발사들로 하여금 깊은 몰입감의 고해상도 게임 시대를 열게 했다.

더불어 PS3의 발매와 함께 온라인으로 연동되는 PSN 시대를 열었다. 이 서비스는 PS의 팬들을 연결하고, 새로운 엔터테인먼트 세계로 이끌었다. 방대한 분량의 다운로드 가능한 게임, 게임 저장 데이터를 위한 클라우드 스토리지, YouTube 등의 애플리케이션, 그리고 멤버십 서비스인 PS Plus는 매달 무료 게임, 체험판 이용권, 특별 할인 등의 다양한 혜택을 제공했다.

이외에도 PS3는 모션 컨트롤러와 함께 독창적인 플레이 방법을 제시했다. 독특한 컨트롤러는 PS에서 한 번도 보지 못한 새로운 차원의 동작인식 게임을 플레이 할 수 있게 했다. 혁신적인 기술, 동작인식게임, <언차티드>와 <리틀 빅 플래닛> 등의 독점 타이틀, 그리고 강력한 온라인 지원 등을 통해 PS3는 게임과 엔터테인먼트를 위한 최고의 선택으로 자리매김했다. PS3는 2013년 1월 기준 약 7천 7백만대가 판매됐다.(IDG 2013년 1월 리포트 참고)
 
 
 
PSP & PS Vita 피에스피 & 피에스 비타
 
 
 
SCE는 지난 2003년 E3에서“PS의 놀라운 경험을 게이머의 주머니속으로 인도할 것”임을 선언했다. 휴대용 게임기인 PSP는 큰 고해상도 화면에서 콘솔 수준의 경험을 손 안에서 제공하는 첫 번째 게임기였다. PSP는 게임보이와 닌텐도 DS 등으로 휴대용 게임기 시장을 오랜 기간 독점해왔던 닌텐도의 아성에 견줄만한 성과를 이뤄냈다.

이후 SCE는 PSP 성공적인 발매 경험을 바탕으로 2012년 2월 최신 휴대기기인 PS Vita를 미국에서 출시했다(최초 발매는 일본 2011년 12월, 한국에서는 2012년 2월 발매). PS Vita는 강력한 프로세서와 화려한 색감의 OLED화면, 새로운 소셜 기능, 그리고 Wi-Fi와 3G 연결을 지원했다(국내에서는 Wi-Fi 버전만 출시).

PS Vita는 PS Vita와 PS3 사이의 크로스 플랫폼 플레이를 지원해, 휴대용 게임기와 가정용 게임기의 동시 플레이를 이뤄냈다. <플레이스테이션: 올스타 배틀 로얄>, <WipEout 2048> 등의 타이틀이 이러한 기능을 지원했다. 한편 두께와 무게를 각각 20%, 15% 줄인 신형 PS Vita는 오는 11월경 국내 정식 발매될 예정이다.

 
 
PS4 플레이스테이션 4
 
 
SCE는 지난 6월 10일 미국 LA에서 개최된 프레스 컨퍼런스에서 차세대 컴퓨터엔터테인먼트 시스템인 PS4의 본체 디자인을 공개하며, 희망소비자가격 USD 399에 발매한다고 공식 발표했다.
 
PS4는 광학 드라이브와 전원 블록, 냉각계통까지 소형 및 경량화를 철저히 추구해, 디자인의 자유도가 비약적으로 높아졌다. 본체 외관은 표면을 네 블록으로 나눠 연결부분에 이상적인 폭으로 유지한 공간에 디스크 슬롯과 버튼, 전원 램프, 통풍구를 집약하여 배치하여 평면과 직선이 아름다운 뛰어난 디자인으로 마감했다. 세로 또는 가로 어느 방향으로 놓더라도 전원 버튼을 누르는 동작이나 디스크를 넣는 동작이 간편하며, 뒷면의 케이블이 눈에 띄지 않도록 앞뒤로 비스듬하게 만들어, 조작성이 뛰어난 시원한 디자인이 특징이다.

SCE는 올해 연말의 PS4 발매와 함께 주변기기와 매력적인 소프트웨어 라인업을 확충하여 PS4이 구현하는 풍부한 게임 체험의 매력을 전할 계획이다. PS4는 오는 11월 15일 전 세계 최초로 북미 및 유럽 지역 출시된다. 이어서 약 1개월 뒤인 12월경 국내 정식 발매될 예정이다. 이는 내년 2월 발매 예정인 일본보다도 빠른 일정이다.
 
 
“ 한글화에 혼신 쏟겠다”
 
카와우치 시로 SCEK 대표
2010년 6월, SCEK 대표에 취임했다.
한글화 타이틀에 대한 강한 신념을 갖고 있다.
 
 
올 하반기는 SCEK에게 그 어느 때보다 중요한 시기입니다. 한글화가 이미발표된 다양한 대작 타이틀이 출시될 예정이기 때문입니다. 각 게임 하나하나가 여러분들의 가슴을 뛰게 하고, 감동을 전할 것으로 기대합니다. 그리고 특정한 게임을 꼽을 수 없을 정도로 몰입감 있는 다양한 대작들을 게이머들에게 선보일 수 있게 된 것을 매우 기쁘게 생각합니다.

SCEK는 이를 바탕으로 하반기 동안 게이머 분들이 만족할 수 있는 최고의 게임과 최상의 몰입을 전하는데 주력할 계획입니다. 특히 게이머분들이 게임을 직접 경험해보고 선택하실 수 있도록 다양한 체험 기회를 제공하고, 게임 개발자들과 직접 소통할 수 있는 만남의 자리도 꾸준히 만들어 가겠습니다.

SCEK는 앞으로도 좀 더 다양한 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 비즈니스를 전개할 것입니다. 또한 게이머들이 바라는 다양한 대작 타이틀 출시에 주력하고, 모바일 게임에서 경험하지 못했던 오직 PS에서만 가능한 새로운 차원의 재미요소를 제공하겠습니다.
 
 
 
SCEK 게이머 전담 부서가 궁금하다

SCEK는 총 4개의 본부와 2개의 팀으로 구성돼 있다. 이중 영업 및 마케팅 본부는 말 그대로 게임 세일즈 및 홍보업무를 전담한다. SCEK의 게임 유통 구조는 일반적으로 총판과의 논의를 거쳐 이뤄진다. 우선 SCEK 세일즈팀에서 공식 총판인 에이티 게임과 타이틀 국내 발매수량을 논의한 후→본사에 주문→수령 후 온ㆍ오프라인 공식 딜러들에게 분배하는 형태로 유통가 이뤄진다.

CS본부는 AS 등 고객지원 업무를 주로 담당하며, SW본부에서는 해외 게임사와의 커뮤니케이션 및 한글화 업무 등의 역할을 맡고 있다. 게이머들에게 가장 밀접한 부서가 바로 이 두 곳. 이외에 재무 및 회계 업무를 추진하는 재경본부가 존재한다. QA팀과 플랫폼 지원팀에서는 한글화 타이틀 검수 등의 업무를 맡고 있다.

현재 SCEK는 높은 한글화 타이틀 발매로 게이머들로부터 ‘SCEK느님(SCEK+하느님)’이라고까지 칭송받고 있다. 양질의 타이틀에 대한 한글화가 빠르게 이뤄진 결과다. 이제 <리틀 빅 플래닛>, <킬존>, <그란투리스모>, <언챠티드> 시리즈의 비한글화는 상상조차 하기 어려운 지경에 이르렀다. 그럼에도 불구하고 지금까지 SCEK의 한글화 팀은 철저히 베일에 가려져 있었다. 이들을 만나봤다.
 
 
 
“우리 앞에 까막눈은 없다”
 
SCE 게임 중 상당수의 타이틀이 이들의 손을 거쳐 한글화 타이틀로 재탄생된다. SCEK 한글화 팀의 주역인 주강식 대리와 홍나라씨(사진 왼쪽부터).
 

“한글화는 게이머들을 위한 최선의 결과물”
 
주강식 대리

소프트웨어 본부
 
<언챠티드>, <갓 오브 워>, <리틀 빅 플래닛> 등 주로 북미 및 유럽 타이틀 한글화를 담당하고 있다. 경력 5년차
 
 
“단순 한글화가 아닌, 한국화ㆍ현지화가 목표”
 
홍나라

소프트웨어 본부
 
<그란 투리스모>, <라그나로크 오디세이 에이스> 등 주로 일본 타이틀의 한글화를 맡고 있다. 경력 2년차.
 
 
 
Q. 한글화 팀은 어떻게 구성돼 있나.

A. 주강식 대리(이하 주): SCEK 내부 한글화팀은 총 6명으로 구성돼 있다. 총괄 매니저 1명, 일본어 담당 2명, 영어 담당 2명, 여기에 그래픽 디자이너 1명이 있다.

A. 홍나라(이하 홍): QA팀은 일종의 베타테스터 역할을 수행한다. 한글화 게임에 대한 감수작업을 맡는 등, 실제로는 보다 많은 내부인원이 투입된다.
 

Q. SCEK의 한글화는 특히나 로컬에 충실한 느낌이다. 비결은.

A. 주: 세컨 파티나 서드 파티 게임들까지 한글화하는 것이 회사의 목표점이다. 카와우치 시로 대표 역시 한글화에 대한 의지가 강하며, 회사의 전폭적인 지원도 이뤄지고 있다. 한글화 결정 과정에서 보다 많은기회가 주어지는 셈이다.
 

Q. 한글화 과정은?

A. 주: 한글화 타이틀이 결정되면, 이후 개발단계에서 텍스트를 받아 번역하고, 검수하는 과정을 거친다. 번역은 번역 단계와 텍스트 단계로 나뉜다. 게임에 입히는 과정은 개발사에서 맡는다. 이후 게임에 텍스틀 입히고 QA팀의 협조를 받아 최종 테스트하는 과정이 이뤄진다.
 

Q. 가장 큰 어려움은.

A. 홍: 일본어 게임들은 퍼스트 파티(SCE 개발 스튜디오) 외에 세컨 파티게임들의 한글화도 활발한 편이다. 하지만 각 개발사마다 자체 입력 툴을 사용하고 있어 애로사항이 있다. 물론 입력툴에 대한 매뉴얼은 개발사에서 지원해 준다(웃음).

A. 주: SCE 퍼스트 파티 타이틀은 텍스트 입력 방식이 통일돼 있는 반면,
시차가 있어 업무상 고충이 뒤따른다(웃음).
 

Q. 번역량은 얼마나 되나.

A. 주: 영어 게임의 경우, 적게는 2~3만 단어, 많은 것은 10만 단어 내외다. 웬만한 책 한권 분량이다. 참고로 <비욘드: 투 소을즈>는 대략 7만단어 정도다.

A. 홍: 번역량은 일본어 타이틀은 보통 10만자~15만자 정도다. 글자 수에 따라 다르지만, <여신전생 페르소나4 더 골든> 같은 경우 번역에만 한달 가량 소요됐다.
 

Q. 한글화시 판매량 증가폭은?

A. 주: 판매량을 직접적으로 비교하기는 어렵다. 영어 타이틀은 비 한글화 발매 후, 한글화 타이틀이 발매된 경우는 전무하다. 일본어 타이틀 역시 발매에 앞서 한글화 발매 소식을 먼저 알리고 있어, 한글화으로 인한 증가량은 가늠하기 어렵다.
 

Q. 한글화 제작 비용은?

A. 주: 한국어 더빙시 대사량이나 개런티에 따라 텍스트 한글화 대비, 3배혹은 그 이상 차이가 난다. 텍스트 한글화의 경우, 번역비를 제외하면 SCEK 내부직원의 인건비가 대부분을 차지한다.
 

Q. 한글화 선택 기준은.

A. 주: 저연령층 등 대상 연령에 국한되지 않는다. 개발 여력이나 개발사와의 일정 등만 맞는다면 최대한 한글화 하려고 노력하고 있다. 여기에 한글화의 가능성은 게이머들의 호응 및 기대에 따라 증가된다.
 
 
 
“ PS 고장, 걱정 말고 맡기세요”
 
콘솔 게임기는 엄연히 가전제품이다. 가전제품인 만큼, 사용자의 부주의나 기타 요인에 의한 고장에서 자유로울 수 없다. 중요한 것은 얼마나 빠르고 효율적으로, 그리고 게이머들이 만족할 만한 수리 결과물의
유무에 있다. 이 점에 있어 SECK는 사람 중심의 충실한 AS업무를 기본 베이스로 AS센터를 운영 중이다. CS본부에서는 AS 외에 각종 고개문의도 전담하고 있다.
 


 
“기계보다 사람을 대하는 것을 우선시 해야”
 
조길상 CS본부
 
 
기술적 이슈, 본사와의 커뮤니케이션, 엔지니어 관리 등의 업무를 담당하고 있다. 경력 3년차.
 

 
Q. 가장 많은 고장 사례는.

A. 게임 타이틀을 인식하지 못하는 경우다. 게임을 인식하는 렌즈는 습기나 먼지에 취약하다. 올해는 특히 올해는 비가 많이 와 관련 상대적으로 고장이 많았다. 그 외에는 TV와 PS3와의 연결 등 콘솔에 대한 사용방법 문의가 대부분이다. 다른 부분의 문제는 거의 발생하지 않는다.
 

Q. 렌즈에 대한 조언은.

A. 환풍구가 아래에 있으므로, 먼지가 유입되는 통로를 깨끗한 상태로 유지해야 한다. 가습기는 치명적이다. 습도 조절을 위해 가급적 가습기와는 거리를 두는 편이 좋다.
 

Q. 플랫폼별 차이는.

A. 습기나 먼지로 인한 PS3의 렌즈 고장을 제외한다면, 특성상 부주의에 의한 휴대용 게임기의 침수나 충격 고장이 많다.
 

Q. 고객 대응시 가장 난감할 때는.

A. 구입기간이나 침수 등의 원인을 아시면서도 모른 척 주장하는 경우다. 서로 같은 말만 반복하게 된다.
 

Q. 일본이나 미국 현지 PS시리즈도 AS가 가능한가.

A. 부품교체나 비용이 발생하는 경우가 아니라면 최대한 수리해 드리고 있지만, 기본적으로는 접수 자체가 불가하다.
 

Q. 가장 많은 비용이 발생한 경우는.

A. 단가와 관련된 민감함 부분이라 정확히 공개하는 어렵다. 일례로 고장난 부분이 넓어, 실제 수리비용이 너무 많이 나온 경우가 있었다. 이러한 경우, 보다 저렴하게 새 모델로 구입할 수 있도록 할인혜택을 드린다.
 

Q. 수리 신청 방법은.

A. 직접 내방이나 E메일을 통한 접수, 전화를 통한 AS신청 등이 가능하다. 전화나 E메일의 경우, 택배를 통해 입고 및 출고된다.
 
 
 
 
숫자로 보는 SCEK

654 현재까지(2013년 9월) SCEK를 통해 공식 발매된 SCE 퍼스트 파티 타이틀 수는 총 654개에 달한다. 사실상 퍼스트 파티 게임에서 콘솔 전쟁의 승패가 가려진다고 할 만큼 PS 진영 퍼스트 파티 게임의 위력은 대단하다. 654개 타이틀이라면 대다수 퍼스트 파티 게임들이 국내 정식 발매됐음을 의미한다. 이렇게 국내정식 발매된 게임들 중 PS3 타이틀은 244개 타이틀로 PS one 타이틀(4종) 대비 61배 가량 많다. PS one 타이틀이 적은 이유는, 2001년 SCEK 설립 당시 게임기기로서의 수명이 한계에 봉착했던 시점과 일치하기 때문이다. 뒤를 이어 PS2(189개), PSP(186개)가 나란히 2, 3위를 차지했다. 지난 해 발매된 PS Vita의 퍼스트 파티 타이틀은 총 31개에 달한다. 참고로 해당 수치는 세컨드 파티나 서드 파티 게임 타이틀을 제외한 수치다(이하 동일).
 

49.8 퍼스트 파티 게임 2개 중 1개는 한글화돼 국내 정식 발매된 것으로 확인됐다. 특히 PS2의 한글화는 67.7%라는 놀라운 수치를 기록하고 있다. 3개 중 2개 이상의 한글화가 이뤄진 것. SCEK가 한글화에 얼마나 공을 들였는지 충분히 가늠해 볼 수 있는 대목이다. 사실상 PS2 시절의 한글화는 SCEK뿐만 아니라, PS2 콘솔을 유통하던 대다수 게임사들이 한글화를 추진했다. 이처럼 의욕적인 한글화는 한국 시장에 대한 높은 기대치와 함께, 한글화 메리트가 피부에 와 닿았기 때문으로 풀이된다. 즉, 한글화에 대한 정품 구매 비율이 그만큼 높았다는 것. 하지만 PS2 시절 이후, 국내에 위치한 콘솔 게임 유통사들의 철수가 본격화되면서 한글화 타이틀은 물론, 정식 발매 게임수도 줄었다. 반면 SCEK는 계속해서 양질의 게임 타이틀에 대한 유통 및 한글화에 두 팔을 걷어붙이고 있다. 참고로 PS3 게임은 전체 244개 타이틀 중 97개 게임이 한글화됐으며(39.75%), PSP는 84개(54.83%), PS Vita는 17개(54.83%) 게임에 대한 한글화가 이뤄졌다. SCEK가 유통했던 퍼스트 파티의 전체 한글화 비율은 50%에 달한다.
 
 
 
이 게임에 주목하라, SCEK 최신 한글화 대작 타이틀
 
 
 
라그나로크 오디세이 에이스(PS Vita)

지난 해 8월 발매된‘라그나로크 오디세이’의 이야기와 그 엔딩 후의 새로운 스토리가 더해진 확장판이다. 높은 몰입도와 낮은 진입장벽 등‘라그나로크 오디세이 에이스만’의 즐거움이 넘쳐난다.
 
 
 
퍼피티어(PS3)

인형극을 소재로 삼아, 판타지 세상으로 안내하는 독특한 형태의 횡스크롤 액션게임이다. 지난 9월 5일 일본과 동시에 국내 발매됐다. 게이머는 잘 만들어진 무대에서 펼쳐지는 한편의 동화를 보는 듯한 체험을 할 수 있다.
 
 
 
킬존 머서너리(PS Vita)

PS 진영을 대표하는 최고의 1인칭 슈팅 게임으로 폭발적인 관심을 받아온‘킬존’시리즈의 최신작으로, PS Vita에 최적화되어 발매됐다. 그래픽 품질 및 게임플레이 측면에서 높은 완성도를 자랑한다.
 
 
 
비욘드: 투 소울즈(PS3)

게이머는 보이지 않는 신비한 개체와 초자연적으로 연결된 조디 홈즈가 겪은 지난 15년 간의 삶을 경험하게 된다. 마치 실제 전장에 있는 듯한 긴장감과 함께, 개척해 나가는 듯한 몰입감을 경험할 수 있다.
 
 
 
모두의 GOLF 6 (PS3)

시리즈 최초로 풀 HD를 지원, 푸른 하늘과 넓게 펼쳐진 녹색 필드뿐만 아니라 커스터마이즈된 캐릭터의 움직임을 더욱 생생하게 즐길 수 있다. 실제 골프를 치는 듯한 감각으로 플레이할 수 있다.
 

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