테마게임 - 게임의 확률 그리고 확률형 아이템
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테마게임 - 게임의 확률 그리고 확률형 아이템
  • PC사랑
  • 승인 2013.10.25 15:40
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게임에서 벌어지는 일들의 근간이 되고, 장르에 따라서는 재미 요소 그 자체가 되는 것은 바로 수학적 요소인‘확률’이다. 그러다 보니 확률은 언제나 게임에서‘뜨거운 감자’이지만, 지금의 게임 세상에서는 더욱 뜨거운 것 같다. 바로 확률형 아이템을 게임의 중심 콘텐츠로 채택하고 있는 카드 게임들이 게임 트렌드의 중심이 되면서, 카드 게임과 확률형 아이템의 소비에 대한 이야깃거리와 논란이 생산되고 있기 때문이다. 그래서 이번에는‘, 확률’이라는 재미를 판매하는 지금의 게임 세상을 진단하고, 그 모습을 둘러싼 움직임들을 어떻게 봐야 할 것인지 생각해 보았다.
 
 
게임 그리고 확률

게임 이야기로 대화를 나눌 때 보통 게임에서 '확률'이라는 말이나 주제가 나오면 게임과 확률의 관계나 게임에 확률이 관여한다는 것을 의외로 많이 생소하게 여기는 모습을 볼 수 있다. 하지만 이렇게 대화가 어색해질 뻔한 순간, 그 말을 복불복 아이템, 뽑기, 강화 등의 말로 바꿔 보면 주제에 대해 서로 이해하게 되고 대화가 부드럽게 진전되곤 했다. 왜 이런 일이 일어날까? 게임에 확률이 영향을 미치고 있는 것은 이미 너무 자연스러운 일이지만 보통 사람들은 확률이라고 말하면 수학에서 배웠던 '확률, 통계'의 그
것을 생각하기 때문이다.
 
 
어떤 몬스터에게 어떤 아이템을 얻게 되는지를 결정하는 것도 ‘확률’의 역할 중 하나다.
 
 
따라서 확률이란 말을 직접 드러내면 게임과 생소한 무언가로 받아들이게 되지만, 확률을 적용하는 대표적인 게임 시스템들의 이름을 이야기하면 게임과 확률을 따로 떼어놓고 생각하지 않게 된다. 그러나 사람들이 단어 선택에 따라 어떻게 받아들이든, 작게는 성공과 실패를 가르는 갈림길부터 크게는 수많은 아이템 중에 가장 돋보이는 아이템을 목표로 하는 선택까지, 게임에서 확률은 이미 절대 빼놓을 수 없는 요소로 자리잡으며 게이머들의 게임 속 삶에 일희일비를 제공하고 있다. 그리고 게임 속에서 확률이 아이
템의 운명에 직접적으로 관여하는 아이템들을, 이른바 ‘확률형 아이템’이라고 일컫는다.

PC 게임이나 모바일 게임 등에서 '확률형 아이템'이라고 정의되는 아이템들은 크게 두 가지 줄기로 분류된다. 먼저 '성장'에 확률이 적용되는 성장 확률형 아이템들이 있다. 게임에 등장하는 아이템들은 보통 일정한 능력치가 부여되고 성장이 가능한 아이템이라 해도 필연적 요소에 의해 일정한 비율로 성장하는 경우가 대부분이다. 그러나 성장 확률형 아이템들은 성장을 통한 능력치 변화나 성장 여부를 결정하는 과정에 '강화'로 대표되는 성장 확률 시스템이 적용되며, 성공할 경우 그 보상으로 다른 일반적인 아이템보다 훨씬 높은 성능을 가질 수 있지만 성능 향상에 실패하면 성장에 실패하고 성장을 위해 사용한 재료가 소모되거나 심한 경우 아이템 자체가 아예 파손되는 페널티를 받기도 한다.

다음으로는 '획득'에 확률이 적용되는 획득 확률형 아이템들을 들수 있다. 이런 아이템들은 일정한 금액을 내고 구입하거나 뽑기 아이템처럼 뽑을 수 있는 기회를 얻게 된다. 행동의 결과를 통해 얻을 수 있는 아이템의 범위가 미리 정해져 있지만 게이머들은 결과로 얻게 되는 아이템을 열어보기 전까지 알 수 없다. 어떤 이들은 이런 방식의 아이템들을 카지노 등의 슬롯머신에 비유하지만, 필자가 보기엔 문방구 앞에서 목격할 수 있는 인형 뽑기 기계와 같다고 비유하는 것이 적절하다고 본다. 이런 아이템을 구매했을 때에 흔한 아이템이 나올 수도 있고 지불한 대가와 비교할 수 없는 레어 아이템이 나올 수도 있지만, 언제나 결과물이 존재하기 때문에 결과물이 아예 없는 경우가 대부분인 슬롯머신 같은 도박 기계에 비유하는 것은 곤란하다.

온라인 게임 초기에 등장한 확률형 아이템들은 거의가 전자, 즉 성장 확률형 아이템에 해당했다. PC 패키지 게임 역사가 짧은 대한민국에서 온라인 게임으로 바쁘게 시장 흐름이 넘어가는 과정에서 제작된 초기의 온라인 게임들은 거의 대부분 스토리나 시나리오를 독자적으로 짜기보다 잘 알려진 만화 등을 원전으로 삼았고, 게임의 진행 방식과 성장 디자인은 <디아블로>등으로 인기를 얻었던 핵 앤 슬래시 류의 게임 방식을 거의 그대로 채택했다. 그러다 보니 게임 속에서 사냥과 물약 섭취 외에는 할 일이 거의 없었고 재화는 계속 쌓일 수밖에 없었다. 따라서 게임사들은 재화를 소모할 수 있는 아주 간단한 시스템을 구상하게 되었고, 그 결과 성장 확률형 아이템들 중 가장 잘 알려진 아이템 시스템인 '확률형 강화 시스템'을 만들게 된다.
 
<리니지>의 강화 시스템은 게임 문화와 게임 개발에 엄청난 영향을 끼쳤다.
 
 
확률형 강화는 게임에 엄청난 영향을 끼쳤다. 수많은 아이템들이 말 그대로 ‘강렬하게 빛나다가 사라지는’ 일이 비일비재하게 벌어졌지만, 그 와중에 낮은 확률을 뚫고 탄생한 소수의 아이템들은 게이머들이 경험하는 난이도와 게임 캐릭터의 위상에 엄청난 차이를 가져왔다. 거기에 게임 속에 존재하는 혈맹이나 길드 등의 사용자가 만들어 가는 집단 시스템과, 게임 시장의 성장과 함께 덩달아 활성화된 지하경제 시장인 현금거래 시장은 확률형 강화 시스템 속에서 생존한 소수 아이템들의 가치를 게임 개발자들의 상상 이상으로 부풀렸고 자연히 확률형 강화 시스템의 영향력을 게임 외적으로도 더욱 강력하게 했다. 이처럼 '확률형 강화'는 많은 이슈를 낳으며 게임의 법칙처럼 자리잡았고, '강화 없는 게임은 게임도 아니다'라는 말이 게임 개발에도 하나의 공식처럼 언급될 정도로 그 위상이 공고해져 갔다.

그러나 2000년대 중반 이후부터 확률형 강화 시스템의 위상은 급격히 떨어지게 된다. <리니지> 이후에 이른바 ‘포스트 리니지’를 꿈꾸며 <리니지>의 암묵적 질서와 게임 시스템을 거의 그대로 따라 한 게임들은 지금에 와서는 거의 살아남지 못했고, 확률형 강화를 통해 아이템을 한 번에 사라지게 만드는 페널티는 시간이 갈수록 <리니지>를 비롯한 소수의 게임들 외에는 용인되지 않는 방향으로 게임의 문화가 바뀌었기 때문이다. 확률형 강화로 인한 페널티는 점점 줄어들거나, 아니면 재료만 소모되는 방식으로 변경
되었고 그나마도 <월드 오브 워크래프트>같이 확률형 강화와 거의 관계없는 시스템으로 무장한 MMORPG들이 흥행한 이후부터는 성장 확률형 아이템이 게임의 주인공이 되는 일이 확연히 줄어들게 되었다.

이처럼 <리니지>와 확률형 강화 시스템으로 대표되는 MMORPG들의 성장 확률형 아이템들이 게임 트렌드의 변화와 함께 더 이상 확대되지 않게 되고 계층적인 요소로 자리잡으면서, 게임에서 확률과 관련된 이야깃거리는 줄어드는 듯 했다. 그러나 2013년 현재, 게임 세상은 다시금 확률과 관련된 이야기로 매우 뜨거워진 상태다. 모바일 기반 카드 게임과 보드 게임들이 흥행의 중심에서면서 앞서 언급한 '획득'에 확률이 적용되는 획득 확률형 아이템들이 주된 재미 요소와 게이머들이 주로 소비하는 아이템으로 자리잡았고, 자연히 그 아이템들로 인한 이야깃거리와 논란들이 생산되었기 때문이다.

 
다시 화제의 중심이 된 확률형 아이템

2012년 중반부터 <애니팡>을 시작으로 급격하게 위상이 확대된 모바일 게임은 많은 변화를 가져왔고, 그 변화 중 하나는 퍼즐, 낚시, 슈팅 등의 기존 PC 온라인 게임 중심 체제에서 흥행하지 않았던 형식의 게임들이 모바일 플랫폼에서 흥행하게 된 것이라 할 수 있다. 그리고 2013년 들어 모바일 플랫폼에서는 또 다시 새로운 흥행 트렌드가 시작되었는데, 바로 카드 게임과 보드 게임의 흥행이다. 특히 이들 중에서 2013년 초부터 스퀘어 에닉스의 <확산성 밀리언 아서>를 중심으로 흥행하기 시작한 카드 게임은 이전의 모바일 게임들과 다른 흥행 형태를 보이며 게임계의 주목을 받았다.
 

카드 게임의 흥행 선두주자 <확산성 밀리언 아서>와 <퍼즐 앤 드래곤>
 
 
그 이전에 흥행 순위에서 수위에 위치한 모바일 게임들은 누적 다운로드 천만 이상을 기록하며 이른바 '국민 모바일 게임'의 위용을 갖춘 게임들이 대부분이었지만, 흥행 궤도에 오르며 주목 받은 카드 게임들의 누적 다운로드 수는 기껏해야 백만 다운로드 정도에 불과함에도 적게는 한 달에 10억 원에서 많게는 백억 원 대를 넘어서는 매출을 기록한 것으로 나타났다. 카드 게임을 즐기는 게이머들 중 유료 결제의 경험이 있는 이들이 차지하는 비율이 이전의 흥행 게임들에 비해 매우 높은 것도 아니었기 때문에 이런 현
상은 굉장히 이례적으로 비춰졌다.

그렇다면, 기존에 흥행 순위를 지배했던 이른바 '국민 게임'들과 비교해도 게임 다운로드 수가 많아야 10분의 1 정도에 불과한 카드 게임들이 흥행의 중심에 서며 많게는 월 백억 원을 넘는 매출을 기록한 원인은 무엇일까? 바로 카드 게임들이라면 거의 대부분 갖추고 있는 획득 확률형 아이템, 즉 '뽑기 시스템' 때문이라 할 수 있다. 카드 게임에서 뽑기 시스템은 거의 대부분의 매출을 차지할 만큼 막강한 위력을 차지하고 있고, 그 이유는 카드게임을 서비스하는 게임사들이 뽑기 시스템과 같은 획득 확률형 아이템에 특별한 가치를 부여했기 때문이다.
 
 
국산 카드 게임 <데빌메이커>의 사용자도 흥행 규모에 비해 매우 적은 편이다.

 
뽑기 시스템에 게임사들이 특별한 가치를 부여하는 방법은 여러가지가 있으나 가장 대표적인 수단은 뽑기 시스템에서 시즌마다 일정한 주기로 인지도 높은 그림 장인의 아름다운 그림을 사용한 희귀한 카드를 새로이 내놓는 방법이다. 여기에 더해, 새로운 카드에 공격력 및 스킬 등의 효과를 일정 기간 동안 높여 주는 특혜를 주기도 하며, 시즌 콘텐츠에는 그 시즌이 지나면 다시는 얻을 수 없거나 기약 없는 기다림이 필요할 정도로 희귀한 카드를 보상으로 배치해 게이머들이 뽑기 시스템에서 성능이 향상된 카드를 뽑도록 유도하는 방법을 사용하기도 한다. 이런 보편적 방법 외에도 뽑기 시스템으로 좋은 카드를 얻었을 경우 받게 되는 특전이나 특혜는 여러 가지가 있다.

게다가 뽑기 시스템에 당장은 유혹을 받지 않는 게이머들을 위해 이들 게임은 뽑기 시스템의 '맛'을 볼 수 있도록 무료 뽑기 아이템을 매우 빈번하게 배포한다. 그리고 그런 무료 뽑기 아이템을 통해 뽑기의 재미를 알게 되면 어느덧 게이머들은 자신의 선택으로 스스로 뽑기 시스템에 과금을 하게 되고 그러다 보면 적게는 몇 만원에서 많게는 몇 십 만원까지 한 번에 소비하는 일도 발생한다. 그런 소비로 인해 카드 게임에서는 기존 게임들의 유료 게이머 몇 십 명에서 몇 백 명을 카드 게임에서는 유료 게이머 한 명이 대체 할 정도로 ARPU(Average Revenue Per User)가 높아지는 일이 발생하고, 그 결과 백만 다운로드 이하 규모의 게이머를 유치하고도 매출 순위권에 오르게 되는 것이다.
 
뽑기 시스템은 카드 게임의 모든 것이라 해도 과언이 아니다.
 
 
하지만 이런 뽑기 시스템에 기존 게임의 유료 게이머 몇 십 명의 소비를 능가하는 돈을 한 번에 소모해 버리는 광경은 처음에는 대수롭지 않게 여겨지거나 이해할 수 없는 일쯤으로 치부되었다. 이른바 '오타쿠'로 대표되는 계층적 움직임 정도로 생각하고 관심을 깊게 가지지 않거나 현금 거래와 같은 음성적 환금성이 없는 아이템에 많은 돈을 들이는 것을 이해가 가지 않는다는 눈으로 바라보는 것이 보통이었기 때문이다. 그도 그럴 것이 뽑기 시스템은 일본에서는 어느 게임이나 존재할 만큼 매우 대중적인 시스템이지만, 대한민국에서는 과거의 실패로 인해 기껏해야 행운상자 정도의 부수적인 수익모델로 여겨졌고 게임의 주 수익 모델이 되기엔 어렵다는 평이 거의 공식처럼 굳어진 상태였다.

게다가 이미 MMORPG를 중심으로 형성되어 있는 현금거래 등의 지하경제 시스템에 익숙해진 이들에게는 인터넷 중개사이트 등을 통해 비싸게 팔 수 있는 수단이 있는 것도 아닌 모바일 카드 게임에서 뽑기 시스템에 많은 돈을 들이는 게이머들의 행동은 그저 돈을 허비하는 것으로밖에 보이지 않았다. 이런 고정관념들은 기존게이머들만 가지고 있던 것이 아니라, 게임 개발 및 유통업에 종사하는 사람들도 마찬가지였다. 하지만 카드 게임 등에서 비롯된 획득 확률형 아이템의 소비 움직임들이 기존 흥행 게임들을 누를 정도의 움직임으로 발돋움하자. 뽑기 시스템이 대한민국에서 주수익 모델이 되기 어렵다는 주장은 수정될 수밖에 없었고, 현금거래 같은 게임 외적인 기준을 끌어다 게임의 소비 행태를 평가하는 논리 역시 설득력을 잃었다.

한편으로, 획득 확률형 아이템에 사람들이 많은 돈을 쓰게 되고 일부 게임사에서 기대한 만큼의 품질을 제공하지 못하는 일이 발생하자 일부 게이머들은 특정 게임의 안티 카페를 열거나 어플리케이션 스토어 등에 집단적인 소비자 민원을 제기하기도 하고, 소비자보호원 등에도 민원을 넣기도 했다. 이런 소비자 움직임 및 컴플레인은 획득 확률형 아이템을 주 수익원으로 하고 있는 카드게임들이 등장할 수록 당연히 늘어날 수밖에 없었으며, 따라서 카드 게임에 대한 사행성 논란이 발생하는 등 소비자 불만도 게임의 소비만큼이나 과열 양상을 보이게 되었다.

이처럼 사회적으로도 점점 논란이 거세지자, 때마침 정부가 진행중인 고스톱, 포커 등의 이른바 '고포류 웹 보드 게임'에 대한 규제 움직임에 맞춰서 모바일 카드 게임을 중심으로 한 게임 시장의 확률형 아이템들에 대해서도 사행성 여부에 대한 정부 차원의 규제가 있을 것이라는 관측이 나오기도 했고 이런 주장은 모두를 불안하게 했다. 이미 법제화되었지만 실효성이 없는 셧다운제와 게임시간선택제는 물론이고, 실효성이 의심되는 각종 게임 규제가 앞다투어 법제화되려는 식의 위험한 일들이 계속 늘어나고 있는 상황에서 이런 관측은 매우 신빙성 있게 받아들여졌다. 그러나 지난 2013년 6월, 문화부는 고포류 웹 보드 게임에 대한 규제를 끝으로 정부 차원의 게임 규제는 없을 것이라고 공표하여, 카드 게임 등의 규제 가능성은 일단 사라졌다.
 
 
확률형 아이템, 논란의 이유
‘ 뽑기'로 대표되는 획득 확률형 아이템들이 논란이 되는 이유는 여러 가지가 있으나 가장 먼저, 그리고 누구라도 확실하게 인지 할 수 있는 이유는 '가격'이다. 게임마다 어느 정도의 개인 차가 있지만 한창 유행하고 있는 카드 게임들의 유료 뽑기 시스템은 한 번 이용하는 데에 대체로 2천~3천원 대의 금액을 결제해야 한다. 10번만 뽑기를 하게 되어도 정액제 MMORPG의 한 달 계정비에 해당하는 2~3만 원 가량의 돈을 쓰게 되는 것이다. 물론 이렇게 아이템 가격만으로 비싸다고 말하는 주장에 대해서는 반론이 있다. 다른 게임의 부분유료화 아이템들 중에는 수만 원에서 크게는 수십만 원을 호가하는 아이템도 있었는데, 단지 금액 때문에 고작 몇천 원 정도의 뽑기가 논란이 되는 것은 합리적이지 못하다는 것이다.
 
 
카드 게임들의 1회 뽑기 가격은 보통 2~3천원 선, 연속 뽑기는 약 2~3만원 선이다.
 
 
그러나 뽑기 형식의 획득 확률형 아이템에 대해 다른 유료 아이템보다 유독 가격 문제가 돋보이는 이유는 따로 있다. 다른 부분 유료화 아이템과는 달리 뽑기 아이템이 매우 빠르게 소모되는 특성을 지녔고, 모바일 결제는 그 특성상 사실상 결제 한도가 없는 것이나 마찬가지이기 때문이다. 먼저 소모 속도를 살펴 보면 요즘 유행하는 카드 게임에서 뽑기 아이템으로 얻는 결과물인 카드나 몬스터 등을 확인하는 데에 드는 시간은 고작 몇 초 남짓이다. 적잖은 카드 게임에서 지원하고 있는 '연속 뽑기'라도 이용하게 되면 10여 장의 카드가 선택되는 데에 걸리는 시간은 1분을 넘기지 않는다.

따라서 단지 몇천 원 정도에 불과하다고 뽑기를 한 번, 두 번 하게 되면 가랑비에 옷 젖는 줄 모르는 것처럼 뽑기에 어느 새 수만원 가량의 과금을 하게 되는 것은 매우 비일비재한 일이고 경우에 따라서는 수십만 원을 넘는 것도 순식간이다. 그리고 월별 결제한도 책정 및 연령 제한 등의 각종 규제로 묶여 있고 결제 수단에 따라 개인정보를 매 번 요구해 번거롭기까지 한 PC 온라인 게임의 결제와는 달리, 이미 인증된 결제수단에 의해 한 순간이면 끝나는 모바일 결제의 경우 안드로이드 마켓/애플 앱스토어 등의 스마트폰 OS에 따른 구글과 애플을 통한 신용카드 결제는 물론, 각 통신사 및 인터넷 자체 어플리케이션 마켓 등으로 결제 수단이 다변화되어 있어 사실상 결제 한도는 유명무실하다. PC게임은 물론 다른 모바일 게임보다도 한 번에 많은 소비가 일어날 가능성이 높을 수밖에 없는 것이다.
 
 
‘ 포인트 가챠’와 같은 보상 시스템이 절실하지만, 아직 국내에는 미비하다.
 
 
물론, 뽑기 시스템이 오랜 기간 동안 발달하고 컴플리트 가챠 등을 법적으로 금지하는 등 안전장치를 마련해 온 일본의 경우 게임에 따라 프리미엄 뽑기를 일정 이상 하게 되면 게이머의 선택에 따라 어느 정도 합리적인 소비 정도를 선택할 수 있는 단계적 장치가 존재한다. 그러나 대한민국의 경우 그러한 안전장치를 제대로 갖춘 게임은 전무할 뿐만 아니라 존재하는 안전장치도 제대로 국내에 도입되지 않고 있다. 대표적인 예로 <확산성 밀리언 아서>의 경우 일본 서비스판에 존재하는 '포인트 가챠' 시스템은 대한민국서비스에는 게이머의 요구에도 불구하고 8월 기준으로 아직 도입되지 않고 있으며 게임 서비스사는 그런 게임 내 시스템을 도입하기보다 수십만 원 어치 이상의 뽑기를 시행하면 희귀한 카드를 주는 방식으로 강제 결제 유도에 비중을 맞춘 이벤트를 시행하고 있어 게이머들의 원성을 날이 갈수록 더하게 하고 있다.

이처럼 획득 확률형 아이템들의 소비 금액과 소비 속도는 다른 게임에 비해 월등히 높고, 게임사들 역시 안전장치를 설정하기보다는 과금 욕구가 있는 이들의 과금을 끌고 가는 방식으로 수익 모델을 운용하고 있어 다분히 문제의 소지가 있다. 그래서 일부 언론 등에서는 이런 뽑기에 수십만 원 이상의 금액을 들이는 일부 게이머들의 움직임들을 마치 도박장 같은 곳에서 가산을 탕진하는 것에 비유하기도 한다. 그러나 요즘 유행하는 카드 게임의 획득 확률형 아이템으로 인한 일련의 소비 행동을 객관적인 기준에서 살펴보면 게임을 하는 이들의 선택을 과도하게 강요하는 문제는 있을 지 몰라도 그것을 도박이라고 보기는 어려우며, 더불어 일부 계층에서 감성적 주장을 통해 이런 소비 행동을 도박이라고 섣불리 규정하는 행동을 매우 위험하게 생각한다.

우선, 자신이 원하는 카드를 얻는 빈도가 낮기 때문에 게임이 아닌 도박이라고 하는 이들의 주장은 객관적 근거를 간과한 감성적인 주장이 될 위험성이 높다. 앞서 언급한 것처럼 확률이라는 것은 게임 내에서 크고 작은 여러 가지 시스템을 좌우하는 게임 내의 필수 요소이며, 자연스러운 변수인 것이다. 그러므로
객관적인 근거로 판단했을 때 그로 인한 게임 내 소비가 정말 과도하게 이루어져서 검증한 결과 그 게임의 장치를 사행성 게임으로 간주할 정도로 확률이 낮은 것으로 드러났다면 모르겠지만, 단지 확률이 낮거나 내가 원하는 무언가가 얻어지지 않는다고 그것을 도박이라 일컫는 것은 곤란하다.
 
 
뽑기에서 값진 결과물이 나올 확률은 사람의 경험에 따라 다르다.
 
 
그리고 카드 게임들의 획득 확률형 아이템을 소비하는 행동을 게임의 통상적인 소비 행동과 도박 중 무엇인가로 규정하는 결정적 차이는 따로 있다. 바로 돈으로 바꿀 수 있느냐, 아니냐의 차이, 즉 환금성의 차이이며 그 점에서 볼 때 카드 게임들의 뽑기 아이템 소비 양상은 '돈이나 재물 따위를 걸고 놀이를 하는 행위'를 뜻하는 도박이란 말의 정의에 맞지 않는다. 요즘 유행하는 뽑기 아이템을 채택한 카드 게임들은 거의 대부분 경매장이나 게이머 간 거래 시스템이 없으므로 카드 아이템에 대한 현금거래가 원천 차단되어 있고, 게임의 특성상 유료 아이템 수익성 악화와 아이템 희귀도 조절 문제 등으로 이미 있는 게이머 간 거래 시스템을 폐기하는 카드 게임들도 많기 때문이다.

아이템 현금거래 가능, 불가능 여부와 도박으로 인식되는 문제 사이에 무슨 연관이 있느냐고 반문하는 이들도 있겠지만, 매우 중요한 부분이다. 정부가 지난 6월 고포류 웹 보드 게임에 대해 정부 차원의 규제를 천명한 시점에서 비슷한 시기에 역시 규제설이 나돌던 모바일 게임들의 확률형 아이템에 대해 정부 차원의 특별한 규제를 하지 않은 것 역시 이와 무관하지 않다고 보기 때문이다. 고포류 웹 보드 게임이 정부의 규제 대상이 된 결정적인 이유는 게임 내적 요소 때문이 아니다. 이들 게임이 현금거래 사이트 등을 통해 악용될 수 있는 현금거래가 지속적으로 이루어지고 있고 따라서 이로 인해 사회에 부정한 현금 흐름이 있을 수 있기 때문에 정부 차원의 규제가 필요하다고 인식했기 때문이다. 그런 점에서 생각하면 아이템 중개사이트 등으로 악용 가능한 현금 전환이 용이하느냐, 아니냐는 매우 중요한 차이인 것이다.
 
 
‘확률’을 판다고 해서 그 게임이 도박이 되는 것은 아니다.
 
 
그러나 카드 게임을 중심으로 한 획득 확률형 아이템과, 그 소비행동을 객관적 관점에서 도박이라고 보기 어렵다 해도, 그것으로 문제가 끝나는 것은 아니다. 게이머들이 많은 금액을 소모하고 있는 것은 엄연한 사실이고 그로 인해 카드 게임들이 다른 게임들보다 높은 부가가치를 가지게 되었을지는 모르지만 돈을 들인 게이머들의 분노와 불만을 제대로 해소시켜주고 있다고 보기는 어렵다. 또한 '일반 소비자들의 항의로 인해 게임의 사행성 기준을 새로 검토하고 있다'는 게임물등급위원회 관계자의 이야기에서 보듯 아직까지는 정부 규제 대상이 되지 않았을 뿐이지 문제점에 대해 인식을 하지 않고 있는 것은 아니기 때문이다.
 

과도한 소비보다 더 우려되는 움직임
한창 유행하고 있는 카드 게임에서 획득 확률형 아이템의 과도한 소비가 논란이 되고 있다면, 그로 인해 일어나야 하는 움직임의 '정론'은 현실에서 일어나는 현상을 인정하고, 살피고, 두루 의견을 들으며, 그 결과 인정할 것은 인정하고, 잘못되거나 고칠 부분은 고치고 넘어가는 움직임일 것이다. 그러나 게임을 둘러싼 대한민국 사회의 움직임은 눈 앞의 이익을 보전하며 어떻게든 말썽만 없게 하고 넘어가기 위해 미적거리거나 모든 것을 막으려 하는 듯한 움직임이 먼저 일어나고 있다. 셧다운제와 같은 게임 규제가 지금 게임 문화에 족쇄로 작용하고 있을 때도 그랬고, 슬프게도 획득 확률형 아이템을 둘러싼 이번 사례 역시 자칫 잘못하면 우려하는 수순대로 흘러가려는 조짐을 벌써부터 보이고 있다.

먼저 카드 게임들을 운용하는 게임사들의 책임을 거론하지 않을 수 없다. 앞서 말한 것처럼 뽑기 시스템의 결제에 따른 안전장치를 제대로 갖춘 게임은 국내에서 거의 없다시피 하며, 게임 내의 시스템을 통해 안전장치를 마련하는 대신 수십만 원 어치 이상의 뽑기를 시행하면 희귀한 카드를 주는 방식으로 게임 외적인 결제 유도에 비중을 맞춘 이벤트를 시행하는 것은 과거 MMORPG에서 초고가의 부분 유료화 아이템을 판매하면서 소비자에게 원성을 샀던 이벤트들과 큰 차이가 없다. 트렌드와 장르의 성격에 맞춘 게임 내외의 서비스가 이루어지는 것이 아니라 트렌드와 장르의 성격 따위는 무시한 채 돈만 끌어내는 데에만 혈안이 되어 있으니 게이머들의 불만과 게임 내 시스템의 미비로 인한 문제를 해소할 길이 없는 것이다. 그리고 더 큰 문제는, 이미 카드 게임들이 과열 양상을 띠고 있는 것이다.
 
 
수십만 원을 얻어야 결제가 가능한 이벤트들은 사서 원성을 듣고 있다.
 

백만 다운로드를 초과하며 매출에서도 상위를 달리고 있는 <확산성 밀리언 아서>나 <퍼즐&드래곤>의 흥행 이후로 카드 게임들이 쏟아지고 있지만, 선두권을 달리는 두 게임이 차지하고 있는 위치는 과거 FPS 게임 전성 시대에 <서든어택>과 <스페셜포스>가 차지하고 있는 양강 체제와 비슷할 정도로 공고해져 가는 반면, 다른 카드 게임들의 사용자는 그에 비하면 절반 수준에도 미치지 못하고 있다. 그러다 보니 카드 게임이 흥행은 되고 있지만, 사용자층이 넓어졌다고 보기는 어렵고 자연히 후발 주자 게임들은 게임성을 중시하거나 더 좋은 볼거리 및 콘텐츠를 제공하기보다는 부족한 콘텐츠를 가리기 위해 게임 내에서 무료 뽑기 티켓 등을 무료로 나눠주면서 제살 깎아먹기 경쟁을 하고 있는 경우가 많다. 이런 상황이라면 지금 카드 게임들을 즐기는 이들이 바라고 원하는 소비자에 대한 서비스 및 자신이 돈을 들인 만큼의 안전장치 구성은 뒷전이 될 수밖에 없다.

한편으로 확률형 아이템의 소비가 문제가 되자 게임계 일각은 물론이고 정부 관계자까지 나서서 모바일 게임 등에 대한 '착한 유료화'를 주장하는 광경을 볼 수 있다. 이익만을 극대화시키려는 게임사에 대한 충고나 경고로 읽을 수 있는 부분이지만, 그 속내를 살펴 보면 게임 문화를 매우 획일적으로 보는 위험성을 내포하고 있어 우려된다. '착한 유료화'를 내세우는 키 포인트를 살펴보면 거의가 확률형 아이템에 중점을 두지 않거나, 밸런스에 영향을 주지 않는 유료화 모델로도 얼마든지 수익을 올릴 수 있다는 논리에기초하고 있다. 더욱이 지금 PC방 점유율에서 절대적 위치를 차지하고 있는 <리그 오브 레전드>와 같은 성공 모델도 있기 때문에 그런 주장은 상당한 설득력을 가지는 듯 하다.

그러나 소위 '착한 유료화'에는 함정이 숨어 있다. RPG나 전략 게임 같이 확률형 아이템이 큰 비중을 차지하지 않아도 되는 게임과는 달리, 지금 유행하고 있는 카드 게임과 같은 게임들의 경우 머리싸움이나 복잡한 조작 대신 단순한 조작과 빠른 결과 도출로 재미를 주는 게임이며, 이런 류의 게임에서 획득 확률형 아이템은'뽑는 재미'라고 불릴 정도로 게임의 거의 전부라 해도 과언이 아니다. 더욱이 게임을 즐기는 데에 돈이 적게 들거나 들지 않으면 '착한 게임'이고, 돈이 많이 들면 '나쁜 게임'이라고 취급하는 것은 게임을 바르게 판단하는 기준과도 매우 동떨어져 있다. 따라서 무턱대고 '착한 유료화'를 말하는 것은 장르의 특수성과 확률을 통한 재미 등의 현재 게임 트렌드를 무시하는 방향으로 잘못 적용 될 가능성이 매우 높다.
 
 
모든 게임이 <리그 오브 레전드>처럼 유료화가 가능하지도 않고, 그래서도 안 된다.
 

특정 게임에 대한 소비가 과열 양상을 띠고 있다는 이유로 모바일 결제나 모바일 게임에 대해 추가 규제를 주장하는 이들도 있으나, 이것은 장르를 무시할 위험성을 내포한 착한 유료화 이야기보다 더욱 위험하고 현실성도 없다. 모바일 결제는 이미 국경과 통신사를 뛰어넘는 방향으로 이루어지고 있으며, 게임뿐만 아니라 음악, 동영상 등의 다른 콘텐츠로도 묶여 있다. 따라서 이것을 지금의 PC 온라인 게임 규제하듯 무작정 규제하겠다고 천명하는 것은 어리석다. 기술이 하루가 다르게 발전하는 PC 및 모바일 게임 환경과 시시각각 바뀌는 게임 트렌드에 대한 인식 변화 없이는, 규제 주장이 아무리 정당하다 해도 '그런 소리 하기 전에 PC의 ActiveX부터 없애라'라는 식의 비아냥을 들을 수밖에 없다.

게이머들 역시 이런 획일화된 분위기를 조성하는 책임에서 벗어나기 어렵다. 카드 게임을 즐기지 않는 다른 장르의 게이머들을 보면 카드 게임을 이른바 '오타쿠 게임'으로 비하하며 그들만의 게임이라는 식으로 폄하하는 경우를 많이 보게 된다. 지금 흥행하고 있는 카드게임들의 다운로드 횟수를 보면 <확산성 밀리언 아서>가 300만 다운로드, <퍼즐&드래곤>이 100만 다운로드를 기록했을 뿐 나머지는 100만 다운로드에 훨씬 미치지 못하므로 이 장르가 대중적 인기와 거리가 있는 게임 장르인 것은 사실이다. 그러나 게이머 수가 많은 게임을 한다는 이유로, 엄연히 소비가 이루어지고 있는 다른 장르 게임의 재미 요소와 현실을 무시하는 것은 제대로 된 행동이라 볼 수 없다. 사람 많은 게임을 한다고 게이머의 지위가 올라가는 것이 아니기 때문이다.
 
 
‘ 클릭’만 하면 게임성이 없고‘퍼즐’을 맞추면 게임성이 있다는 편가르기는 유치하다.
 
 
게다가, 대동소이한 게임성을 가진 요즘 유행하는 카드 게임 내에서조차 단순한 클릭 방식으로 조작하는 게임은 게임성이 없다는 식으로 폄하하는 반면 조금이라도 복잡하게 게임을 진행하거나 무언가를 조금 더 조합해 결과물을 얻는 게임은 게임성이 중점이 되는 양 포장하며 게이머들이 자부심을 부리는 경우도 보게 된다. 그러나 필자가 보기에 그런 행동은 자부심이라기보다는 교만에 가깝다. 게임성이 그런 것이라면 대한민국에서 지금 흥행 중인 가벼운 재미로 무장한 카드 게임들이 흥행하기 전까지 10년 이상 존재했던, 복잡하게 덱을 구성하고 무언가를 조합해 결과물을 얻는 방식의 카드 게임들이 시장의 중심에 서지 못한 현상을 설명할 수 없기 때문이다.

고객에 대한 안전장치와 서비스를 등한시하는 게임사들도, 게임에 대한 소비를 무조건 나쁜 것으로 인식하고 아예 막으려 하는 움직임도, 게임에서 필수 불가결한 확률 요소 그 자체로 생성되는 게임성을 경시하는 교만한 생각도 합리적이지 않을 뿐만 아니라, 적절하지 못하다. 지금도 식을 줄 모르는 카드 게임의 확률형 아이템에 대한 과도한 소비 열기도 우려되지만, 필자는 그런 열기를 더 부채질해 재도 남기지 않고 태워버리거나 모든 것을 없는 것처럼 쓸어버릴 듯한 움직임이 더 우려된다. 이런 움직임이 극단적으로 흐르게 되면 그 끝은 불을 보듯 뻔하기 때문이다. 게이머들은 상처만 남은 채 즐기던 게임을 멀리하게 되고, 게임사는 수익 모델을 잃어버리며, 결국 게임 문화와 시장의 다양성과 성장 가능성을 잃어버리게 될 위험성이 높아진다‘. 이러다가 망해야 정신 차리겠나’라는 탄식이 나올 수밖에 없는 이유다.

 
마치며

게이머들의 취향에 따라 게임계에서는 새로운 트렌드가 생기고, 중심 트렌드가 교체되기도 한다. 작년 하반기에 <애니팡> 등이 흥행의 중심에 섰듯, 지금은 획득 확률형 아이템과 카드 게임이 흥행하는 것이라 할 수 있다. 게임의 문화가 더 풍부해지려면 이처럼 다른 재미를 가지고 있는 다양한 게임 장르들을 이해하고 인정하는 것이 우선시되어야 한다. 장르가 다르다고 무시하거나, 한때의 열기에 편승해 황금알을 낳는 거위의 배를 가르듯 돈만 아는 장사를 하거나, 무턱대고 규제의 칼날을 빼 들자고 주장하는 것은 모두를 불행하게 만들 뿐이다.

게임 세상에서 즐길 것이 늘어나는 것이 즐길 것이 줄어드는 것보다 좋다는 것은 누구나 공감하는 명제가 아닐까? 카드 게임과 확률형 아이템에 대한 소비가 지금 과열되어서 문제로 떠오른다 한들, 그것을 해결하는 데에 정말로 필요한 것은 규제도 아니고 무관심도 아니다. 확률형 아이템이 주는 '뽑는 재미'가 하나의 트렌드로 용인되는 포용의 자세와, 이 재미를 즐기는 이들이 지금처럼 불만과 원성을 내비치지 않도록 하는 지혜가 있어야 한다.
 

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