빌로퍼를 꿈꾸는 이들을 위한 추천 게임들 - “게임 개발자가 되고 싶은데 무엇부터 해야 할까요?”
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빌로퍼를 꿈꾸는 이들을 위한 추천 게임들 - “게임 개발자가 되고 싶은데 무엇부터 해야 할까요?”
  • PC사랑
  • 승인 2010.12.20 22:13
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지금도 생명력을 이어나가는 <어스토니시아 스토리 R>.

Part 01.
롤플레잉 분야
대한민국 RPG의 자존심 <어스토니시아 스토리R>
“요새 할 만한 게임 없을까?” 이런 이야기를 들을 때마다 권하는 게임이 <어스토니시아 스토리>다. 하지만 정작 추천해주면 대개의 반응은 “처음 듣는 게임인데?”다. 게임 좀 했다는 사람은 “철지난 게임을 왜 추천하느냐”며 역정을 내기도 한다.
사실 두 반응은 모두 충분히 납득한다. 1994년에 나온 <어스토니시아 스토리>는 올해 15주년을 맞은 <PC사랑>보다 더 오래된 게임이다. 지금처럼 윈도우 XP, 7에 익숙한 세대에게 낯선 도스용 게임이라 하라고 줘도 못할 판이다. 그러나 대한민국 게임사를 정리할 때 빼놓지 못할 만큼 유서 깊은 게임이다.

비록 최초의 대한민국 RPG는 아니었지만 최초로 대박이라 할 수 있는 10만 장의 벽을 넘어선 첫 대한민국 RPG 게임이 <어스토니시아 스토리>다. 더욱이 이 게임은 PC 게임의 성공 후에도 국산 콘솔 게임기인 GP32를 비롯해 PSP, 모바일 버전 등 다양한 플랫폼으로 등장하며 생명을 이어왔다. 제작사 손노리에서 온라인 게임화를 목표로 매진 중이니 곧 20년 이상 장수하는 게임으로 등극할 것으로 기대된다.

이러한 역사적 사실에 입각해 자신 있게 추천하는 게임이지만, 그렇다고 도스에서 즐기라는 말은 어불성설. 때문에 199년 처음 나온 도스판이 아닌 PSP용으로 이식한 <어스토니시아 스토리R>을 추천한다.

도스판은 물론, 처음 콘솔 버전으로 이식한 GP32 버전에 비해서도 전투 속도 등 자잘한 면이 개선됐다. 그만큼 쓸데없이 시간을 잡아먹는 일이 줄었고 인터페이스나 폰트, 그래픽 등도 보기 좋아졌다. 혹자는 PC 버전보다 훨씬 낫다는 평도 내릴 정도다.
다만 과거 버전에 비해 상당 부분 개선됐다고는 하지만 턴 방식 롤플레잉 게임에 익숙하지 않다면 재미를 느끼지 못할지도 모른다. 실시간으로 벌어지는 지금 게임에 비하면 지루한 감도 있겠지만, 오고가는 차 안에서 쉬엄쉬엄 즐기기 좋은 게임을 찾는 이들에게 어울리는 게임이다. 무엇보다 과거 국내에 PSP가 나왔을 때 즐길만한 대한민국 게임 중 몇 되지 않는 흥행작이라는 점에서 역사적 의미이외에도 희소가치만으로도 놀 이유는 충분하다.

와우! 놀라운 성적을 거둔 <아이온>
<어스토니시아 스토리>가 대한민국 RPG 기원과 전설을 보여준 게임이라면 <아이온>은 대한민국 RPG 현 주소를 보여준다.
2008년 가을, 시장에 등장하자마자 <프리우스 온라인> 같은 동시대 경쟁 게임은 물론, <월드 오브 워크래프트>와 <리니지> 등 기존 흥행작들을 모두 물리쳤다. 오픈 베타 테스트 때 동시접속자 20만 명을 넘겼고, 지금도 PC방 인기순위에서 1위를 놓치지 않을 만큼 인기를 끌고 있다.

하지만 <아이온>의 시작은 순탄하지 않았다. ‘오토온’이라는 달갑지 않은 수식어가 붙을 만큼 서비스 초기부터 간단하게 자동 사냥 기술인 봇 플레이가 만연했다. 게다가 불법적인 방법을 통한 지하경제는 <리니지> 시리즈를 능가할 정도로 성장해 악재가 되었다. 완성도도 문제였다. ‘세계 시장을 노린 완성형 MMORPG를 보여주겠다’는 포부와 달리, 퀘스트 라인은 중후반 이후 갑자기 의미 없는 반복 행동으로 회귀하는 양상을 보였다. 더욱이 <리니지> 공성전과 별 차이 없는 종족 대립도 흥미를 반감시켰다. 이런 가운데 상당 부분 수정을 거친 뒤 2009년 해외 시장 문을 두드렸지만 용두사미에 불과했다. 출시 첫 달에 북미 판매량 순위 1위를 차지했지만 그 다음 달에는 수직하락 했다.

<아이온>의 이런 한계점은 온라인 게임 역사를 거론할 때 ‘새로운 희망 혹은 잃어버린 10년’이라는 평가로 이어졌다. 그러나 현재 <아이온>은 이전의 어두운 단면을 떨쳐 냈다. 적어도 과거 국산 MMORPG보다 능동적이었기에 가능한 일이었다. 초창기부터 지적받은 부실한 퀘스트는 업데이트를 통해 개인이 퀘스트 중심에서 설 수 있는 수준까지 뜯어 고쳤다. 더불어 시스템 약점을 파고든 봇 플레이에 대해 지속적으로 단속을 펼쳐 계도하는 중이다. 이 밖에도 게이머들 의견을 적극적으로 수렴해 다른 게임들이 시도하지 않았던 점을 도입한 것도 눈에 띈다. 예컨대 트위터 메시지 주고받기 기능이나 리듬게임 전유물 같았던 스타 마케팅도 인상적이다.

과거 성공한 MMORPG들이 성공가도에 오르면 변화를 꾀하기보다 안정을 택하는 모습과 달리, <아이온>은 어두운 단면을 떨쳐내기 위해 다각도로 노력했다. 비록 ‘완성형 RPG’라는 목표를 처음부터 보여주지 못한 것은 사실이다. 그래도 지금 대한민국 RPG 중에 조금 더 능동적인 노력으로 시장에서 살아남은 ‘좋은 예’를 보여주는 것도 <아이온>이다.


대한민국에서 흥행의 중심에 있는 RPG, <아이온>

<파이널 판타지> RPG의 ‘전설적인 레전드’
지금은 일본 RPG에 대해 이야기하면 유행이 한참 지난 게임이라고 평한다. 하지만 게임 역사적으로 볼 때 일본 RPG가 대한민국 게임 발전에 많은 영향을 끼친 것은 물론, 한때 사랑받는 게임인 적도 있었다. 앞에서 추천한 <어스토니시아 스토리>나 <창세기전>을 비롯해 1990년대 중후반에 나온 국산 RPG에는 일본 RPG 특유의 냄새가 났다.

그 시절 일본 RPG의 정점에 있었던 게임은 <파이널 판타지> 시리즈였다. 국내에서 인기를 끈 시리즈는 그 중에서 <파이널 판타지 7>로 인터내셔널 버전을 시작으로 다양한 플랫폼으로 나와 인기를 끌었다. 현재도 다양한 콘텐츠로 응용해 캐릭터 상품이 나오는 등 꾸준한 인기를 얻고 있다. 또 전작에서 각진 3D 캐릭터에서 벗어나 훨씬 부드럽고 사실적인 3D 캐릭터로 거듭난 <파이널 판타지 8>이나 PS2 플랫폼으로 갈아타면서 더욱 화려해진 <파이널 판타지 X> 역시 국내에서 많은 팬을 모았다.

<파이널 판타지> 시리즈는 게임 자체로 인기를 끌었지만 주인공들 사랑 이야기가 어우러진 배경음악도 관심을 끌었다. <파이널 판타지 8>에서 중국가수 왕정문이 부른 ‘아이즈 온 미’는 미려한 영상과 어우러져 큰 인기를 얻었다. 게임은 몰라도 노래는 알 만큼 유행했는데, 당시 MTV나 KMTV 등에서 뮤직비디오로 당당히 나온 덕분이다. <파이널 판타지 X> 삽입곡인 ‘얼마나 좋을까’는 가수 이수영의 애절한 목소리 덕분에 유행할 수 있었다. 그 인기 덕분에 외전 격인    <파이널 판타지 X-2>는 처음으로 한글화 출시를 하기도 했다. 반면, <파이널 판타지> 시리즈를 차용한 연예 기획사 때문에 국제 망신을 당한 사례도 있었다.

팬텀엔터테인먼트와 홍종호 감독은 자사 소속 가수 뮤직비디오를 영화 <파이널 판타지 7 : 어드벤트 칠드런> 영상을 본 따 만들었다. 그러다 스퀘어 에닉스에 고소를 당하고 4억 원을 배상하라는 판결을 받았다. 한동안 이 일 때문에 국내 연예계에 만연한 저작권 불감증에 대한 자성의 목소리가 높았다.

비록 외전이었다 하나 최초의 한글화 출시임에도 불구하고 <파이널 판타지 X-2>는 국내에서 그다지 좋은 반응을 얻지 못했다. 이후 MMORPG로 나온 <파이널 판타지 11> 이후의 시리즈는 국내에서 거의 잊히다시피 됐다. 더불어 여러 면에서 이전 시리즈에 비해 쇠퇴하는 모습까지 보였다. 후에 본편으로는 처음으로 <파이널 판타지 13>이 한글화 출시했지만 돌아선 게이머들을 붙들지는 못했다. 심지어 <파이널 판타지 14>는 일본 현지와 국내뿐만 아니라 해외 게임 전문 웹진들에서 줄줄이 100점 만점에 50점에도 미치지 못하는 낮은 평점을 받았다. 영원한 왕은 없는 법이라지만, 한때 세계적으로 폭넓은 인기를 끌면서 일본 게임 정점에 섰던 <파이널 판타지> 시리즈가 이렇게 몰락할 줄은 그 시절 누가 알았을까.

최근 시리즈들이 예전 위상에 걸맞지 않게 추락하고 있다지만, 그럼에도 불구하고 <파이널 판타지> 시리즈는 해 볼 가치가 있다. 특히 게임을 만들고자 하는 이라면 어떤 면이 한 시대를 풍미하는 동력이었는지 체감해 보는 것도 좋다. 비교적 최신작인 <파이널 판타지 13>도 좋겠지만, <파이널 판타지 7>이나 <파이널 판타지 8>, <파이널 판타지 X> 등도 여러 의미로 어울린다. 이 게임들은 현재 인기 게임들과 비교해도 손색없는 재미를 지녔으니 후회하지는 않을 것이다.


1 가수 이수영이 배경음악을 부르면서 유명해진 <파이널 판타지 10>.


2 뮤직비디오에 도용당한 <FF7: 어드벤트 칠드런>.

“나 빼면 섭섭하지” <월드 오브 워크래프트>
<파이널 판타지> 시리즈는 과거 최강자면서 해외 RPG의 정점이었기에 추천할 가치를 지닌 역사서다. 그렇다면 현재 그 위치에 있는 게임은 무엇일까. 길게 끌 것 없이 블리자드의 <월드 오브 워크래프트>(이하 WoW)다. 이 게임은 MMORPG 입문서이자 베스트셀러나 다름없다.

<WoW> 등장 전까지 국내 게이머들 사이에 퍼진 북미식 RPG에 대한 거부감은 매우 강했다. 당장 그래픽이나 캐릭터 모습부터 투박해 서구형 미인에 익숙한 게이머들은 질색하곤 했다. 한편으로는 <던전 앤 드래곤> 같은 북미 고유 RPG 법칙들은 직관적이지 않다는 이유로 배척당했다. 더욱이 게임 중간에 반드시 파티를 맺어야 하고, 특정 직업군 없이는 제대로 된 파티를 꾸릴 수 없는 특유의 게임 시스템은 마니아 사이에서도 호불호가 갈렸다. 때문에 <울티마 온라인>과 더불어 <다크에이지 오브 카멜롯>, <에버퀘스트>, <애쉬론즈 콜> 등 북미식 온라인 RPG들은 국내에서 말 그대로 처절하게 참패했다.

이런 사례에 비춰봤을 때, 당시 <스타크래프트>로 날고 긴다는 블리자드 표라 해도 <WoW>에 대한 전망은 암울했다. 게임 내적인 비판은 물론, 외적인 문제까지 거론하면서 “블리자드가 실패를 거둘 것”이라는 관측이 지배적이었다. 심지어 해외에서조차 “<에버퀘스트> 등을 비스무리하게 짜깁기한, 독창성 없는 게임”이라는 비아냥거림과 함께 “이도 저도 아닌 모자이크 게임”이라는 모욕적인 악평까지 들었다. 하지만 그 예측은 보란 듯이 비켜갔다. <WoW>는 출시하자마자 승승장구하기 시작해 만 6년이 지난 지금도 세계적으로 1,200만 명에 달하는 유료 이용자를 거느리고 있다.

<WoW>가 갖가지 편견을 깨고 세계적인 성공을 거둘 수 있었던 요인은 바로 규제 파괴를 통한 신규 게이머 유입이었다. 잘 짠 스토리와 세계관 속에 퀘스트 위주 게임 플레이와 모험은 기존 북미식 RPG와 다를 바 없었다. 하지만 <WoW>는 콘텐츠 대부분을 싱글 플레이로도 즐기게끔 만들어 반드시 파티를 해야 한다는 압박을 덜었다. 더불어 일정 기간마다 퀘스트 경험치 상향, 레벨 경험치 하향 또는 경험치 증가 효과를 가진 계승 아이템 추가, 무작위 던전 시스템 등 지속적으로 규제를 파괴하면서 신규 게이머를 끌어 들이고 있다.

온라인 게임에서 신규 게이머 유입이 없으면 생명력을 잃는다는 사실은 누구나 알지만, 게임성을 최대한 해치지 않으면서 지속적으로 모양새를 바꾸는 게임은 흔치 않다. 실제로 블리자드는 <WoW> 발표 후 세미나를 통해 “혼자 게임을 진행해 최고 레벨까지 다다를 수 있어야 한다는 것을 기본으로 염두에 두고 구성했다”고 밝혔다. 곧 있을 <대격변> 패치에서 변화하는 시스템 요소들을 보면 신규 게이머 안착률을 더욱 높이기 위한 블리자드 고심도 엿보인다.

반발도 있다. ‘신규 게이머를 한 명이라도 더 끌어들여 더 많은 콘텐츠를 경험케 하겠다’는 정책으로 일리단이나 리치왕 같은 각각 시나리오 최종 보스를 지나치게 우려먹는다는 비판이 그것이다. 더불어 기존 게이머들에게 안겨주는 이점도 적다는 푸념도 들린다. 그럼에도 불구하고 일련의 노력들은 현재 블리자드에게 성공을 안겨줬다. 혹여 아직 MMORPG에 입문하지 못한 이가 있다면 국산 게임보다 더 국산 게임 같은 <WoW>가 입문하기 적당한 게임이다.


3 워크래프트 세계에 <대격변>을 일으킬 데스 윙.


4 중요성을 감안해도 리치 왕은 너무 많이 우려먹는다는 불만도 있다.

Part 02.
전략 시뮬레이션 분야
고전의 향기를 게임으로 즐긴다 <삼국지> 시리즈

요즘 들어 ‘문명하셨습니다’라는 말이 게임 마니아 사이에서 유행어가 됐다. 그만큼 <문명> 시리즈 인기가 뜨겁지만, 전략 시뮬레이션 대세는 오래 전 실시간 전략으로 넘어갔다. 실시간 전략시뮬레이션 게임하면 떠오르는 게임은 조건 반사적으로 <스타크래프트>를 꼽겠지만, 중국집에 자장면만 있는 것은 아니다. <스타크래프트> 같은 실시간 전략 게임에서 맛볼 재미가 있다면 턴 방식 전략 게임에서도 맛볼 수 있는 고유 재미가 있다. 따지고 보면 요즘 <문명>이 다시 화제가 되는 것도 턴 방식 전략 게임이 가진 묘미가 다시 인정받고 있는 덕인지도 모른다.

턴 방식 게임이라면 <문명> 이전에 <삼국지>를 빼놓을 수 없다. 1985년 코에이에서 만든 이 게임은 2010년 현재 11탄까지 나왔다. 20년 넘게 출시한 저력은 매 시리즈가 나올 때마다 새로운 시스템 도입과 회귀 등 실험적인 정신에 있었다. 예를 들어 조작이 가능한 장수 시스템만 해도 <삼국지 6>까지는 신군주를 빼면 유비, 조조, 마등, 동탁 등 유명 군주만 선택할 수 있었다. 7편과 8편부터는 삼국지에 이름에 올라온 일반 장수 시점으로 천하제패에 나설 수 있게 됐다. 9편은 군주만 선택 가능한 시리즈와 모든 장수를 고를 수 있는 시리즈가 한 번씩 반복되는 형태로 변했다. 이 때문에 나온 시리즈 중에서 어떤 게임을 해도 각각 다른 재미를 느낄 수 있다. 개인적으로는 <삼국지 5>, <삼국지 8>, <삼국지 10>을 추천한다.

<삼국지 5>는 시리즈 처음으로 윈도우 기반으로 나왔다. 일일이 도시마다 명령을 내리는 방식에서 벗어나 명성에 따라 전국을 호령하는 방식으로 바뀌었다. 이때부터 지루한 명령 입력이 줄었다. <삼국지 8>에서는 <삼국지 7>부터 계승한 장수 중심 플레이 패턴이 확대되어 군주가 아니더라도 삼국지 등장인물 8명을 플레이 할 수 있게 됐다. 이런 소소한 변화는 다양한 시나리오를 즐길 수 있는 기틀이 됐다. 한편, <삼국지 10>은 번역이나 동북공정 등 역사적 이슈와 맞물려 악평을 들어야 했다. 그러나 그래픽이나 시스템 완성도는 매우 높은 평가를 받았다.

2인자 실시간 전략게임? 천만에! <워크래프트 3>
실시간 전략 시뮬레이션 게임 분야에서 독보적 존재는 <스타크래프트>다. 반면 2002년 나온 <워크래프트 3>은 2인자 위치에서 오랫동안 머물렀다. 하지만 출시 후 꾸준하게 PC방 인기 순위에서 10위권에 머물며 나름의 위치를 확고히 했다. 해외에서는 e스포츠 종목으로는 물론이고 게임으로도 <스타크래프트> 인기를 추월한 지 오래다.

오크와 인간이 중심이 된 호드와 얼라이언스 대립을 그렸던 전작과 달리 <워크래프트 3>는 오크, 인간 외에 데스나이트 등이 영웅으로 등장하는 언데드와 나이트 엘프가 추가되어 네 종족이 물고 물리는 분위기다. 밸런스만 놓고 보면 <스타크래프트> 세 종족 간의 대립에 비해 변수가 훨씬 더 많다. 때문에 균형이 완벽하게 맞기보다 종족끼리, 혹은 유닛 상성에 따라 밸런스가 불안하다. 하지만 밸런스 지적은 어디까지나 <스타크래프트>에 비교했을 때 부족하다는 것일 뿐, 일반 게이머들 수준에서는 e스포츠에서 일컫는 것만큼 심각하게 체감하지 못한다.

<워크래프트 3>은 3D로 구현한 지형, 유닛 움직임, 맵 등으로 입체적인 볼거리를 제공했고 에디터를 통해 확장성까지 보유해 본 게임 이외에도 유즈맵이 크게 흥행했다. 지금 북미에서 인기를 끌고 있는   <리그 오브 레전드>나 국내 <아발론 온라인> 등의 모태가 <워크래프트 3>이라는 것(정확하게는 <워크래프트 3> 에디터로 만든 <카오스>등의 DOTA류 유즈맵)은 주지의 사실이다. 그러나 이렇게 전략 게임으로 훌륭한 요소를 가졌음에도 정작 대한민국에서는 한국e스포츠협회(KeSPA)와 방송국의 냉대, 맵 조작 사건 등으로 게임 가치가 왜곡되기도 했다.

그럼에도 불구하고 <스타크래프트>보다 <워크래프트 3>을 주목하는 이유는 물량으로 몰아붙이는 것보다 세밀한 전략이 필요하기 때문이다. 예컨대 영웅 시스템, 지형 이용, 그리고 물량보다는 영웅 레벨이나 적절한 유닛 유지와 생존에 힘써야 승리한다. 그렇기에 전략 게임으로 <스타크래프트> 시리즈만 있다고 생각하는 사람들에게 <워크래프트 3>을 반드시 해 보라고 권한다. <스타크래프트>가 전략 게임의 입문서라면, <워크래프트 3>은 전략 게임이라는 것이 무엇인지 좀 더 깊게 이해할 수 있는 게임이다.


신군주 시스템이 처음 등장한 <삼국지 7>.


<워크래프트 3>에는 다양한 개성의 영웅들이 등장한다.

Part 03.
FPS게임분야
PC방에 화약 냄새 지핀 범인 <카운터 스트라이크>

지금과 달리, 10년 전에는 PC방 인기 메뉴 중에 FPS 게임은 끼지도 못했다. 그때는 마니아 전유물에 불과했지만, 상전벽해라 했던가. 지금은 PC방 인기 순위에서 FPS 게임이 중요한 자리를 꿰찬 지 오래다. 이렇게 FPS 게임이 세계적으로 널리 퍼지는데 가장 큰 역할을 한 게임은 뭐니 뭐니 해도 <카운터 스트라이크>다.
FPS 게임 역사를 짚어볼 때, 대한민국에서 FPS 게임이 크게 흥행하는 단초가 된 게임이 바로 <카운터 스트라이크>다. 현재 국내 FPS 게임 분야에서 수위를 꿰 찬 <스페셜포스>나 <서든어택>은 <카운터 스트라이크> 형식이나 콘셉트 등을 상당 부분 차용한 게임이다. 때문에 FPS 게임을 만들고 싶다면 반드시 거쳐야 할 게임 중 하나다. FPS 게임을 아직도 접하지 않은 이들에게도 추천하는 게임이기도 하다.

<카운터 스트라이크> 묘미는 대한민국 FPS 게임들이 추구하는 데스 매치나 팀 데스 매치가 아니다. 테러리스트(TR)와 카운터 테러리스트(CT)끼리 쫓고 쫓기는 오리지널 모드에 있다. 폭탄 설치하는 곳이 두 장소다 보니 방어하는 입장에서는 한 장소에 틀어박혀 지키는 지연작전이 불가능하고, 공격하는 입장도 어설프게 양 쪽을 나눠서 공략하다가 각개격파 당하기 십상이다. 더욱이 계속 이기고 장비 손실이 적으면 자금이 쌓여 더 좋은 장비를 구입해 계속 우위를 점할 수 있다. 계속 지고 있다면 ‘세이브 라운드’라는 전략으로 기본 장비만을 갖춰 한 라운드를 버린 뒤, 그 다음 라운드에서 쌓은 금액으로 최대한 좋은 장비를 구해 승리를 노리는 전략이 필요하다.

<카운터 스트라이크>는 최초의 밀리터리 FPS 게임은 아니다. 같은 장르 다른 게임과 비교 해봐도 그리 강렬한 인상이 남지도 않는다. 첫 선을 보일 무렵만 해도 <레인보우 식스> 시리즈가 강세였고, 지금은 훨씬 더 뛰어난 그래픽으로 무장한 FPS 게임들이 즐비하다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 FPS 게임 입문작으로 손꼽힌다. <퀘이크>나 <둠> 시리즈를 시작하기 전에 웜 업을 하듯 즐기면서 왜 세계적인 성공을 거뒀는지 추론해 보는 것도 재미있을 것이다.

콘솔용 FPS 게임의 정점 <헤일로>
흔히 FPS 게임은 전쟁터에서 총 쏘는 게임으로만 아는 이들이 있다. 틀린 말은 아니지만 새로운 부분도 있다는 사실. 그 중에서 새로운 무언가를 맛보고 싶은 이들에게 추천하는 게임이 <헤일로> 시리즈다.

<헤일로> 시리즈는 2001년 출시 이후 3년마다 새 시리즈를 내놨다. 본편으로 2007년 <헤일로 3>가 나왔고 가장 최근에는 외전 격인     <헤일로 리치>가 지난 9월에 출시했다. <헤일로>는 북미와 유럽 콘솔 FPS 게임 시장에서 독보적인 인기를 끌고 있는데 PC용 FPS 게임만 즐긴 이들에게 낯설지도 모른다. 허나 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈가 한동안 플레이스테이션에 밀릴 때 구원 투수로 등장한 게임이라는 점에서 주목해야 한다. 마치 어드벤처 게임을 이야기할 때 ‘미스트 클론’(<미스트>가 성공하자 비슷한 게임이 쏟아져 나온 현상을 두고 이르는 말)이라는 표현을 쓰는 것처럼 엑스박스 게이머들은 <헤일로>의 성공사례를 답습해 나타난 FPS 게임들을 ‘헤일로 클론’이라 부른다. 미국의 한 시트콤에서는 주인공들이 이 게임에 빠져 ‘헤일로의 밤’을 보내는 게 소재가 되기도 했다. 물론 이것은 사례의 일부분일 뿐이다.

단일 타이틀로 1,000만 장을 팔고 큰 명성을 얻었지만 정작 대한민국에서는 찻잔 속 태풍에 불과했다. 전문 웹진이나 소수 FPS 게임 마니아들 사이에서만 화제가 된 것. 여러 이유가 있지만 국내 게임 환경이 콘솔보다는 PC가 중심인 이유가 제일 컸다. 여기에 최근 서비스를 끝낸 <랜드매스>처럼 SF 배경 게임을 선호하지 않는 이유도 주요했다. 때문에 FPS 게임에 어느 정도 경험이 있는 게이머들을 대상으로 추천한다고 부연한 것이다.

콘솔용 FPS 게임을 만들고자 한다면 <헤일로> 시리즈 본편과 외전 모두 해보는 것이 좋겠지만, <헤일로 3>나 <헤일로 3: ODST>, <헤일로 리치> 등의 한글화한 게임을 해보는 것이 좋겠다. 외전이라고 해서 본편보다 즐길 거리가 없는 것도 아니고 오히려 새로운 재미요소들이 곳곳에 숨어 있다. 외전만 즐겨도 <헤일로> 시리즈의 재미를 느끼는 데에는 전혀 문제가 없을 것이다.
여담이지만, 최근 <헤일로 리치> 발표 후 이 시리즈를 10년 간 제작해 온 번지(Bungie)는 마이크로소프트에서 독립하고, 시리즈 제작 권한을 마이크로소프트에 넘긴다는 소식이 전해졌다. 이제 번지 손길이 닿은 헤일로 시리즈는 <헤일로 리치>가 마지막이다. 마니아들에게는 아쉬운 소식일지 모르나 앞으로 마이크로소프트가 내놓을 <헤일로> 시리즈는 지금까지와 어떻게 다를지를 주목해보자.


FPS 게임은 이 게임 이후로 모두의 게임이 되었다.


헤일로 시리즈의 SF 분위기는 초보자가 적응하기 약간 어려울 수도 있다.


번지의 마지막 헤일로 시리즈, <헤일로 리치>.

Part 04.
어드벤처 게임
<원숭이 섬의 비밀>은 그냥 커피다 <미스트 5>
지금까지 소개한 게임들은 대부분 비교적 흥행하고 잘 알려진 게임들이다. 그러나 어드벤처 게임은 게이머의 고통(?)과 재미가 정비례하는 특성을 가졌다. 때문에 흥행이 쉽지 않고 더 많은 생각이 필요하다. 그것이 어드벤처 게임의 묘미고 목적이기도 하다. 그 중에서도 <미스트 5>는 ‘개발자의 악취미’라는 말을 들을 만큼 어드벤처 게임 역사에 한 획을 그었다.

<미스트 1>에 비해 진행이 매우 쉬워졌다지만 <미스트 5>는 진행 문제로 게이머들의 머리를 아프게 하는 것은 여전했다. 그러나 <미스트 5>는 특유의 아름다운 그래픽과 게임의 분위기를 잘 살리는 사운드로 게이머들이 게임 속 퍼즐을 현실감 있게 느끼도록 만들었다. 지금이야 <크라이시스>처럼 진짜보다 더 진짜 같은 그래픽을 구현할 수 있는 게임이 흔하지만, 2006년 당시만 해도 <미스트 5> 그래픽은 극찬을 들을 만큼 현실적이고 세밀했다. 5년여가 지난 지금도 <미스트 5>는 웬만한 게임들을 가볍게 제칠 수준의 게임으로 손꼽힌다.

<미스트 5>의 퍼즐을 푸는 데에 있어 가장 중요한 것은 실마리가 되는 이샤의 일기와 이샤와 에쉐르의 대화, 그리고 그 내용을 담은 파란 책과 파란 색의 힌트들이다. 그만큼 텍스트가 매우 중요한데, 문제는 국내에 나온 <미스트 5>는 한글화를 하지 않았기에 섣불리 접근하기 어려운 게임이었다.

고생스럽다고만 느껴질 게임이지만, 이 점만큼은 분명하다. 이 게임으로 인한 고민이 크면 클수록 문제를 풀었을 때 성취감도 크다. 4년여가 지난 지금도 가끔씩 머리가 아프도록 고민하다가 다시는 안 한다며 집어넣기를 몇 번이고 반복했지만, 그만큼 해결했을 때 성취감은 이루 말할 수 없다. 성취감을 어떻게 접목시킬지 고민하는 예비 게임 기획자라면 <미스트 5>를 통해 그 해답을 얻을 수 있을 것이다.


무슨 신비를 간직하고 있을까?


이걸 읽으라고 써 놓은 거야?

작은 감동을 안겨주는 어드벤처 게임 <이코>
<이코>는 한 세대를 풍미한 어드벤처 게임 중 명작 반열에 드는 것 중 하나다. 2000년 이후 등장한 어드벤처 게임 중 <미스트> 시리즈와 더불어 가장 깊은 각인을 남긴 게임이라 해도 과언이 아니다.
게임과 소설 등을 통해 이미 잘 알려진 대로 주인공 이코는 안개의 성에 제물로 바쳐질 운명이었으나 지진 덕분에 위기를 모면한 뒤 새장에 갇힌 이르다를 만나 함께 탈출하는 이야기다. 기본적으로 다른 어드벤처 게임들처럼 게임을 진행하다 보면 길 찾기, 장애물 통과, 퍼즐 풀기처럼 생각을 요구하는 부분들로 구성됐다. 그러나 다른 퍼즐형 어드벤처 게임에 비해 <이코>의 퍼즐이나 장치는 비교적 쉬운 축에 속한다.

주목할 것은 게이머가 고민의 순간에 빠졌을 때 배경과 음악을 어떻게 처리했는지 살펴볼 필요가 있다. <이코>는 퍼즐을 풀거나 길을 찾아야 할 때 배경을 몽환적으로 바꾸거나 음악을 편안하게 만들어 게이머가 집중하도록 돕는다. 이 점은 분위기나 스토리 의미를 파고  들기 좋아하는 성향의 게이머를 공략할 때 유용하다. 때문에 이 게임의 재미를 표현한다면 ‘작은 것에 감동하는 것’이라고 할 수 있다. 적어도 세 번은 해봐야 게임의 참맛을 알 수 있는 이 게임은 다른 장르에서는 사소할 수 있는 부분마저 큰 재미로 와 닿는다.

반가운 소식도 있다. <이코>의 세계관을 공유하는 후속작 <완다와 거상>이 PS3으로 이식된다고 한다. 이 게임을 통해 어드벤처 게임이라고 하면 긴박감만 있어야 한다는 상식을 깨고, 연애 시뮬레이션 게임을 하듯 즐길 수 있다는 가능성을 되짚어 보는 것은 어떨까?


이코와 요르다의 작은 무언가에 감동하게 되는 게임 <이코>.

Part 05.
연애게임
게이머 심리를 투영한 <두근두근 메모리얼> 시리즈

연애 게임은 대리만족을 느끼는 것이 목표다. 그만큼 실제와 얼마나 같은지, 더불어 게이머를 얼마나 몰입하게 만드는지가 관건이다. 이런 면에서 먼저 추천하는 것은 연애 게임의 대명사라는 칭호가 아깝지 않은 <두근두근 메모리얼> 시리즈다.
1994년 출시한 게임 시리즈는 다양한 상품과 더불어 여러 플랫폼으로 리메이크하면서 우려먹기로 악명이 높다. 하지만 점찍은 이성 캐릭터와 단지 명령어 선택에 따라 일사천리로 진행하는 단순한 연애 게임과 다르게 실제 연애 실력(?)이 필요한 게임이다.
<두근두근 메모리얼>에서 원하는 그녀와 맺어지려면 크게 세 가지를 신경 써야 한다. 먼저 자신의 능력과 그녀의 호감도, 그리고 나머지 이성들에 대한 평판 관리다. 단지 둘이 좋아 죽고 못 살아도 그녀의 친구가 내 이야기를 나쁘게 한다면 머지않아 파경을 맞듯이, 게임 속에서도 그녀의 친구들을 잘 다독여야 한다.

그녀 생각에 다른 이성에게 상처를 주다 보면 다른 이성들의 호감은 물론이고 그녀의 호감도와 평판 역시 떨어진다. 그렇다고 그녀에게 소홀하면 당연히 그녀에게 이별 통보를 받는다. 이 게임에서 원하는 그녀와 결말이 행복하려면 밀고 당기는 능력이 필수다. 이것만 제대로 할 수 있다면 <두근두근 메모리얼 1>의 캐릭터 중 가장 난이도 높은 캐릭터도 공략할 수 있다. 물론 방심하면 처음부터 다시 해야 하는 비극을 겪게 된다. 하지만 1탄은 오래 전 게임이라 최신 운영체제에서 실행하지 못하는 문제가 따른다.
아쉽지만 비슷한 재미를 느낄 수 있는 PSP판 <두근두근 메모리얼 4>를 추천한다. 한글화가 되어 있지 않은 것을 제외하면 1편의 명성과 악명(?)을 적절한 강도로 맛보기에 부족하지 않다. 게이머의 마음을 움직이는 게임을 만들고 싶다면 한 번은 거쳐봄직한 게임이다.

약간의 판타지를 가미한 연애 게임 <아마가미>
게임으로나마 연애다운 연애를 경험해보고 싶다는 이들을 위한 게임을 꿈꾸는 이라면 애니메이션으로도 나온 <아마가미>가 적당하다. 주인공은 고등학생으로 선배부터 동급생, 후배 등 다양한 이성 친구와 교제할 수 있다.
<아마가미> 시스템은 SRPG처럼 벌집 모양 맵에서 자신 행동을 선택하는 방식이다. 쉬는 시간과 점심시간, 방과 후를 이용해 이성 친구와 대화를 하면서 친밀도를 높여야 한다. 이 친밀도만 잘 관리해도 양다리를 걸칠 수도 있지만 크리스마스에 쓸쓸히 보내는 친구의 모습을 함께 봐야 하니 자제하는 편이 낫다.

<아마가미>가 한글화하지 않았음에도 인기를 얻은 것은 한 번에 모든 이벤트를 겪지 못할 만큼 방대하다는 점과 함께, 진짜 연애처럼 시행착오 끝에 행복한 결과를 얻을 수 있다는 것 때문이다. 어떤 시행착오냐에 따라 닭살 커플이 될 수도 있고 친구로 남을 수도 있는 시스템은 연애 게임 기획자라면 집중적으로 연구해 볼 값어치가 있다.


1  많은 캐릭터들이 있다고 다 내 것은 아니다.


2  <아마가미>는 TV 애니메이션으 로도 만들어질 만큼 인기가 좋다.


3 사진보다 더 사진 같은 <철권>의 한 장면.


4 게임빌 프로야구 시리즈의 최신작, <2011 프로야구>.

Part 06.
그 밖에 연구 대상들
대전 격투 게임의 핵 <철권> 시리즈

시작은 <버추얼 파이터> 후발 주자였다. 그러나 지금은 e스포츠 콘텐츠로 자리매김했고, 사랑받는 대전 격투 게임으로 성장했다. 기술을 부리는 방법이 쉬운 편이라 처음 하는 사람도 연속기를 쓸 수 있다. 하지만 고수와 하수의 차이는 이 기술을 어떻게 쓰느냐로 나뉜다. 마치 종합격투기에서 재야의 유명한 싸움꾼이나 프로레슬러가 출전하는 경우와 같다. 그 선수들은 싸움도 할 줄 알고 힘도 세지만, 막상 링 위에서는 무기력하게 패하기 일쑤다.

<철권> 역시 격투 게임이니 이런 격투기의 공식과 상당 부분 닮았다. 아무리 자신이 필살기를 갈고 닦아도 상대를 맞추지 못하면 패하기 마련이다. 대전 격투 게임을 만들고 싶은 이라면 <철권>처럼 기본 기술을 익히는 과정이나 그 기술을 어떻게 발휘하게 만들 것인지 고민할 필요가 있다.

모바일 게임의 블리자드 <게임빌 프로야구> 시리즈
게임기 플랫폼이 PC와 콘솔을 넘어 휴대전화로 넓어진지 오래다. 게임빌의 <프로야구> 시리즈는 모바일 게임 중에서 성공한 케이스로, 해를 거듭할수록 좋은 평가와 높은 인기를 얻고 있다. 이 게임은 모바일 야구 게임이지만 PC나 콘솔 게임과 비교해도 풍부한 콘텐츠와 재미 요소를 갖췄다. 새내기 야구선수부터 시작해 팀을 우승시키는 스포츠 게임의 재미 요소는 물론, 감독이 되어 팀과 구장을 경영하는 시뮬레이션 요소나 연애 요소를 곁가지로 맛볼 수 있다.

휴대전화만 있다면 누구나 짬짬이 즐길 수 있고, 필요하면 포인트나 유료 아이템을 써서 캐릭터를 강화할 수도 있다. 다만 스마트폰 붐이 일어난 요즘, 법규가 게임과 스마트폰의 발전을 따라가지 못하는 문제가 아쉽다. <게임빌 프로야구> 시리즈를 스마트폰으로 즐기려면 앱스토어에서 <베이스볼 슈퍼스타즈>라는 이름으로 검색해 해외 계정으로 구매해야 한다. 이 게임 역시 나라 안팎으로 호평을 받고 있다지만 우리나라 게임인데 우리말로 즐길 수 없는 현실은 여러 모로 씁쓸하다.


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