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올인원으로 향하는 휴대폰 컨버전스의 끝은 어디?

PC사랑l승인2006.12.05l수정2006.12.05 11:00

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그만 넣어라, 마이 묵었다
올인원으로 향하는 휴대폰 컨버전스의 끝은 어디?

 

휴대폰의 오래된 화두, 컨버전스!

1998년 삼성전자와 LG전자의 파일럿 프로젝트로 시작된 모바일 컨버전스. 당시 휴대폰과 하나 된 기능은 TV와 카메라, MP3, PDA 등 지금과 별반 다르지 않다. 차이라면 세계 최초의 컨버전스폰으로 기억될 이 기기들의 완성도가 그리 깔끔하지 못했다는 것. 몇몇 소비자들만이 보도 듣도 못한 새로운 기기들에 잠시 관심을 가졌을 뿐 대부분은 호의적이지 않았다. 이들은 자연스럽게 출시된 지 몇 개월 만에 종적을 감추었다.
우리나라 제조사들이 충격으로 잠시 주춤거리고 있던 2000년 말, 보다폰 KK(당시 J-Phone)가 샤프와 손을 잡고 ‘SH-O4’라는 카메라폰을 내놓았다. 이 휴대폰은 다른 기기로 사진을 보내는 ‘샤메일 서비스’를 가장 큰 특징으로 내세웠는데, 실제로 소비자들의 인기를 한 몸에 받아 카메라폰을 전 세계에 알린 일등공신으로 회자된다.
2002년 4월과 6월에는 KDDI와 NTT 도코모가 각각 카메라폰 시장에 발을 들였다. 의기소침해 있던 컨버전스화 바람은 카메라폰을 넘어 스마트폰 시장에서도 거세게 불었고, 이를 기점으로 게임과 MP3 플레이어, TV 등 점차 다채로운 영역까지 컨버전스 물결이 스며들었다.
카메라폰의 성공은 디스플레이와 네트워크, 메모리 등 단말기 제반 요소 기술의 발전을 불러왔다. 이중에서 웹브라우징, LBS, 음악, 동영상을 즐기는 데 가장 필수인 네트워크가 눈부시다. 하이엔드급 단말기에는 2.4Mbps급 데이터 전송 속도를 보이던 EV-DO가 기본 기술로 쓰였고 EV-DV, WCDMA, Wi-Fi, 와이브로, 와이맥스 같은 새로운 기술들이 표준으로 우뚝 섰다. 데이터를 빠르고 안정적으로 주고받는 유선과 무선, 방송이 하나가 되면서 이를 바탕으로 한 3세대 기기들도 속속 등장했다.
휴대폰 컨버전스는 크게 유무선 복합 기술인 와이브로와, 통신과 방송을 합한 DMB, 그리고 PDA와 MP3, 내비게이션 같은 멀티미디어 중심의 데이터 서비스로 정리된다. 컨버전스폰이라 해도 그들의 태생은 휴대폰인지라 MP3, 카메라, DMB, TV 등 주요 핵심 기능들은 통화에 필요한 부품에 무리를 주지 않는 한에서 만들어진다. 휴대폰의 면적이 10이라고 가정했을 때 통화에 필요한 부분은 8, 나머지는 2 정도여서 단말기에 들어가는 부품은 작으면 작을수록 환영받는다. 현재는 휴대폰에 몇몇 기능이 뒤섞여 있지만 앞으로 부품들이 원칩화 되면 모든 것을 다 할 수 있게 된다.

카메라
카메라는 크게 렌즈와 몸체, 센서, AFE(analog front end), 프로세서로 구성된다. 렌즈와 몸체는 밖에서 들어오는 빛을 이용해 암실 안에 한 개의 상을 만들고 센서가 상의 색상 정보를 아날로그 신호로 바꾼다. AFE는 빛의 세기를 조정하면서 아날로그 신호를 디지털 신호로 만들고 프로세서는 센서가 읽은 불완전한 영상을 완벽하게 다듬고 노이즈를 줄여 화질을 높인다. 카메라 제조사마다 같은 센서를 쓰는데도 화질이 다른 이유는 바로 프로세서의 성능 차이 때문이다.
휴대폰은 부품을 넣을 공간이 넉넉하지 않아서 위에 모든 부품을 하나로 합한 CCM 타입을 쓴다. 센서는 종류에 따라 CCD와 CMOS로 나뉘는데, 100~300만 화소 카메라폰의 대부분은 CMOS를, 고화소 카메라폰은 CCD를 선호한다. 최근 출시된 삼성전자 1천만 화소폰도 CCD다. 둘의 차이는 센서의 크기와 값, 그리고 노이즈의 정도다. CCD는 센서가 크고 비싸지만 노이즈가 적어 CMOS보다 뛰어난 화질을 뽐낸다. AF(자동초점)나 제논 플래시 같은 디지털 카메라용 기술들은 카메라폰의 사양에 따라 달라진다.

DMB와 와이브로
방송과 통신을 하나로 한 DMB는 소비자에게 TV, 날씨, 뉴스, 교통정보, 게임, 양방향 서비스 등 갖가지 즐거움을 준다. DMB는 이용처, 수신 방식, 부가기능에 따라 부품이 달라지는데 이중에서 여러 개의 RF 소자와 부품을 하나의 칩으로 압축하는 RF 칩은 휴대폰의 핵심 기술로 꼽힌다.
국내 모바일용 RF 칩은 대부분 CDMA 부품이고, CDMA 단말기는 퀄컴사의 CDMA 모뎀 칩과 RF, IF 칩을 함께 꽂은 게 많다. 2~3년 전까지 수입에 의존해왔던 CDMA 단말기용 RF 칩은 국내 업체들의 연구 개발로 두각을 드러내고 있다. 국내 RF 칩 업체로는 인티그런트테크놀로지스와 아이엔씨테크놀로지가 활발한 행보를 걷는다. 국내 위성 DMB폰에는 대부분 인티 그런트의 RF 칩이 달렸다. 기존 RF 칩은 전력을 많이 잡아먹지만 이 회사의 튜너 칩은 전력이 1/5 수준이어서 배터리에 의존하는 휴대폰에 이상적이다. 또한 지상파 DMB나 유럽의 지상파 TV 방송 규격인 DVB-H를 다르게 바꾼 DVB-H RF 튜너칩에도 쓸 수 있다.
국내 RF 칩 업계와 학계는 CDMA와 GSM 방식 휴대폰의 베이스밴드부가 CMOS 칩이라는 점을 이용해 수정 진동자를 뺀 부분을 칩 안에 넣으려고 한다. 결국 RF 칩 안에 RF부와 베이스밴드부, 수정진동자, 안테나 등이 담긴다는 이야기다. 원칩화에 성공하면 휴대폰에 필요한 모든 칩과 부품, 모듈은 배터리와 RF-SoC 칩, 기타 부품만 필요하게 돼 디지털 컨버전스를 앞당기게 된다.
DMB와 더불어 컨버전스의 양대산맥으로 꼽히는 와이브로는 유선 통신의 빠른 전송 속도와 무선 통신의 이동성이 합해진 유무선 통합 서비스다. 이 기술의 핵심은 움직이는 중에도 대용량 데이터를 움직이면서 주고받을 있다는 것이다. 이를 위해 가장 필요한 것은 주파수. 따라서 OFDM, 스마트 안테나, MIMO 등의 네트워크 관련 기술과 모뎀, RF 칩, 갖가지 애플리케이션 등이 와이브로폰의 성공 여부를 가늠한다.
디스플레이
영상을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 것이 디스플레이다. 최신 휴대폰들은 대부분 26만 컬러 TFT LCD(240×320)와 2인치 이상의 가로형 디스플레이를 지녔지만 초창기 휴대폰은 흑백 LCD였다. 단순히 전화번호만 잘 보이면 그만이었기 때문에 컬러를 고집할 이유가 없었다. 2004년 말, 갖가지 기능들이 휴대폰으로 들어오면서 대부분의 휴대폰 디스플레이가 컬러로 바뀌었다. 빛이 들어오고 나가는 것만으로 색을 표현하던 흑백 LCD와 달리 컬러 LCD는 들어오는 빛의 양과 밝기를 조절해 색을 재현한다. 외부 조명만으로는 부족해 LCD 뒷면에 강한 빛을 비춰 색을 선명하게 만든다.
종종 OLED를 쓴 휴대폰도 보인다. OLED는 LCD에서 한 단계 진보된 기술로서, 스스로 빛을 내뿜는 발광체를 갖고 있어서 컬러 LCD처럼 뒤에서 빛을 쏘지 않아도 괜찮다. 하지만 TFT LCD와 달리 반응 속도가 느리고 잔상이 잘 생긴다. 아직까지 동영상보다는 사진이나 배경화면 같은 정지 화면에 주로 쓰이는데, 기술이 좀더 발전하면 LCD를 대체할 것으로 전문가들은 내다본다.
게임
모바일 게임은 1999년 LG텔레콤이 국내 최초로 게임을 담은 휴대폰을 내놓으면서 집중받았다. 64Kbyte 텍스트 위주의 단순한 흑백 게임은 2001년 128Kbyte 그래픽 위주의 컬러 VM 게임(skvm, gvm, brew 등)으로, 2003년 네트워크 게임으로 발전했다. 제조사들이 ‘어떻게 하면 휴대폰의 모습을 그대로 유지한 채 최대한 게임을 잘 즐기게 할 수 있을까’를 고민하던 때였다.
2004년 기존 모바일 게임보다 수십 배 가량 용량이 큰 LBS나 3D 기반의 게임이 등장했다. 제조사들은 ‘지금 휴대폰의 모습으로는 게임을 즐기기가 힘드니 아예 게임기 안에 통화 기능을 넣어볼까?’라고 되묻기 시작했다. 이렇게 해서 등장한 게임폰이 노키아의 N-Gage와 삼성 전자의 ‘SCH-V450’, 팬택앤큐리텔의 ‘PH-S3500’이다.
2005년은 게임폰의 전성시대라고 불러도 좋을 만큼 제조사들의 열띤 게임폰 출시가 잇따랐다. 삼성의 ‘SPH―G1000’, LG싸이언의 ‘LG-SV360’, 팬택앤큐리텔의 ‘IM―8300’ 등은 게임폰에 필수 요소인 가로 방향 LCD와 화려한 UI, 3D 그래픽 구동엔진, 그래픽 가속 칩, 듀얼 스피커를 달아 생생한 화면과 음향을 자랑했다.
하지만 게임폰은 게임이 가장 활발하게 진행될 컨버전스 분야라는 전문가들의 예견을 뒤엎고 좀처럼 기를 펴지 못하고 있다. 게임도 통화도 어느 것 하나 만족스럽게 쓸 수 없다는 치명적인 단점 때문이다.
MP3 플레이어
소리를 내는 데 필요한 것은 리시버와 스피커, 이어폰. 리시버는 통화에 필요한 부품으로, 출력은 낮지만 음성은 잘 잡아낸다. 스피커는 잘 알려져 있듯 음악을 듣거나 스피커폰으로 통화할 때 소리를 밖으로 뿜어낸다. 스피커가 클수록 저주파를, 작을수록 고주파를 더 잘 뽑아내는데, 휴대폰에는 공간이 좁은 이유로 작은 스피커를 단다. 스피커를 두 개 단 휴대폰은 출력이 그만큼 좋다. 보통은 스테레오 효과를 톡톡히 내기 위해 수화기 부분에 스피커를 넣거나 3D 기능을 이용해 마치 소리가 분리되는 것처럼 한다.
FM 라디오
CD 플레이어, MP3 플레이어에서나 들을 수 있었던 FM 라디오는 부품이 더 작아지고 성능이 좋아지면서 휴대폰에서도 만날 수 있게 되었다.
FM 라디오는 주파수를 잘 잡기 위해 1M 길이의 안테나를 필요로 하는데, 휴대폰에서는 이어폰 선을 안테나로 대신한다. 따라서 라디오를 들을 때 이어폰을 최대한 길게 펴면 수신이 잘 된다.
MP3폰은 차의 라디오에 연결해 운전 중에도 음악을 들을 수 있다. FM 주파수와 연결해 주는 FMT 덕분이다. FMT는 휴대형 소형 FMT나 차량형 내비게이션에서 흔히 볼 수 있다.
블루투스
PC와 휴대용 주변기기끼리 무선으로 데이터를 주고받는 전파 기술인 블루 투스는 IrDA처럼 방향을 가리지 않고, 낮은 전력으로 움직이는 데다 값이 싼 편이라 휴대폰에 널리 쓰인다.
이전에는 낮은 속도로 데이터를 주고받는 수준이어서 통화 전용 블루투스 헤드셋이 주로 개발되었는데 요즘에는 블루투스에 MP3, SBC 같은 압축 기술을 적용해 스테레오 음악 까지 듣도록 한다. 한 예로 LG전자의 ‘LG-LP3900’은 이어폰에 LCD 창과 리모컨을 달아 휴대폰을 만지지 않고 무선으로 곡 선택, 전화번호 검색, 문자메시지 확인까지 한다.
터치 스크린
터치패드는 저항 방식, 정전 용량 방식 등 센서에 따라 종류가 여럿이다. PDA나 CD기에 주로 쓰이는 저항 방식은 LCD 디스플레이에 저항 시트를 두 장 붙인 뒤 손으로 눌렀을 때 가로와 세로로 변하는 저항치로 위치를 알아낸다.
정전 용량 방식은 주로 노트북의 마우스 패드와 MP3 플레이어에 쓰인다. 디스플레이 아래에 콘덴서 모양의 센서가 달려있어서 손가락을 대면 콘덴서 용량 변화에 따라 터치 여부와 위치를 알아 챈다. 초컬릿폰 ‘LG-KP5900’도 이 방식이다.
내비게이션
휴대폰에서 길안내를 받으려면 SKT의 네이트 드라이브나 KTF의 케이웨이 서비스를 받아야 했다. 이들은 원하는 목적지까지 실시간 교통 정보를 반영한 최적 경로를 안내한다. 작은 액정 으로는 지도를 자세하게 보여줄 수 없어 음성만으로 목적지를 알려주거나, 주변 교통 정보와 교통 상황을 문자 메시지, 이미지, CCTV로 보내주기도 한다. 하지만 GPS 안테나가 달린 차량용 내비게이션 키트를 함께 달아야 했고 우회전, 좌회전 등의 기본적인 방향표시만 이뤄져 불편했다.
2004년 세계 최초로 선보인 내비게이션폰은 위치인식 서비스(LBS)나 위성항법장치(GPS) 서비스를 지니고 있어 휴대폰만으로 길 안내 서비스를 한다. 2005년까지 개발된 삼성전자와 LG전자의 내비게이션폰들은 지도 정보 단말기 용량이 40~64MB. 여기에 전국의 지도가 압축된 형태로 들어 있다. 길안내는 물론, 자신이 있는 지점의 교통상황 정보, 출발지점에서부터 목적지에 이를 때까지의 실시간 음성안내 서비스를 한다. 또 상황에 따라 편리하게 이용할 수 있도록 초행 길안내, 최근 길안내, 등록지점 안내 등 차별화된 서비스도 한다. 이밖에 130만 화소 카메라, MP3플레이어도 기본적으로 들어 있다.
2006년 3월에 나온 삼성전자 ‘지도내장 GPS폰’(SCH-V850)은 일반 내비게이션처럼 지도를 보며 길을 찾아가는 전국의 정밀지도를 자체 메모리에 담아 지도 정보를 내려받지 않아도 된다. 그동안 데이터 요금을 내야했던 내비게이션폰 서비스와 달리 공짜다. GPS 칩도 기본 으로 달려있어 안테나나 드라이브 킷을 달지 않아도 된다.
외장 메모리
MP3, 디지털 카메라, 캠코더 등은 꽤 많은 메모리를 필요로 한다. 당연히 이 기기들의 많은 기능들을 십분 활용하려면 내장 메모리로는 한계를 느낄 수 밖에 없다. 따라서 멀티미디어 기능이 뛰어난 휴대폰에는 외장 메모리용 단자를 따로 만든다. 외장형 메모리는 휴대폰의 데이터를 좀더 빠르고 간편하게 PC와 주고받을 수 있게 해준다. 종류에 따라 용량이 다르기 때문에 쓰임새에 따라 따져야 한다.
휴대폰에 쓰는 외장 메모리는 미니 SD, 메모리 스틱 듀오처럼 크기가 작은 것이 특징이다. 최근에는 미니 SD의 절반 크기인 T-플래시도 쓴다.
PDA폰
초기 스마트폰은 팜 OS 기반의 ‘트레오 150’과 심비안 OS 기반의 ‘노키아 9210’이 대표적이다. 2002년 4월과 9월에 출시된 노키아 ‘7650’과 ‘3650’의 성공으로 스마트폰은 시장에서 나름 입지를 굳혔고, 2002년 4분기부터 마이크로소프트가 hp와 HTC를 통해 스마트폰 OS에 손을 대면서 휴대폰과 PC의 컨버전스가 활성화되었다.
초창기 스마트폰들은 카메라를 기본으로 달고 있었는데, 휴대폰 컨버전스와 발맞춰 MP3 플레이어와 라디오, DMB 등도 갖추게 되었다.

 

 

컨버전스, 뭉치면 살고 흩어지면 죽는다
이제 휴대폰 컨버전스는 포화 상태에 이르렀다. MP3나 카메라, 블루투스는 휴대폰의 기본 기능이다. 아직까지 DMB폰, 내비게이션폰, TV폰, 게임폰 등 특정 기능을 전면에 내세운 휴대폰들이 시장에 쏟아지지만 이들도 곧 휴대폰에서 흔히 볼 수 있는 기능으로 전락할 것이다. 휴대폰이 모든 기능을 담은 올인원 기기가 될 것이냐, 아니면 딱 한가지의 재주만 부리는 심플한 기기로 남을 것이냐에 대해서는 아직 의견이 분분하다. 허나 특화된 폰들의 수익성을 따져보면 이들은 올인원으로 치달을 수밖에 없다. 그 이유에 대해 마인드브랜치아시아퍼시픽의 한상정 이사가 휴대폰 컨버전스의 시장성을 진단한다.


한상정 이사
마인드 브랜치 아시아 퍼시픽은 정보통신 분야를 비롯한 여러 분야의 시장 동향을 살피고 분석하는 리서치 그룹이다. 한상정 이사는 이곳에서 IT 분야의 컨설팅을 맡고 있다.


PDA + Phone?

PDA 시장은 섣불리 낙관하기 힘들다. KT가 네스팟 스윙으로 PDA폰 시장을 밀고 나갔지만 몇 년 동안 고전을 면치 못하고 있다. 휴대폰으로 쓰기도 애매하고, 인터넷 기능을 100% 쓸 수 있는 것도 아니기 때문이다. PDA폰이나 스마트폰은 휴대폰 보다 좀더 강력하게 인터넷을 쓸 수 있다는 데 매력을 느끼는 소비자만 공략할 수 있다. 하지만 모바일 기기가 널리 쓰이는 때가 온다면 사정은 달라진다. 만약 외근이 잦은 직원에게 노트북 대신 이 기기를 사주면 어떨까. 또 하나의 모바일 기기로서 사무실에서 오피스용으로도 쓸 수 있을 테니 법인 시장을 공략하기 위한 상품으로 다가가면 좋다. 일단은 일반 휴대폰처럼 통화하기 편하게 만드는 게 과제다.
TV + Phone?
TV는 중독성이 가장 큰 컨텐츠다. 방송을 보기 위해 꼭 TV 앞에 있어야 했던 사람들은 언제 어디서나 TV를 볼 수 있다는 사실에 감격한다. TV는 휴대폰뿐 아니라 디스플레이가 있는 기기 라면 어떤 것에 넣어도 성공할 수 있다. 사업자들은 단순히 TV만 보게 하는 게 아니라 통신과 연계해 사람들을 끌어당길 수 있는 서비스를 개발하는 데 고군분투한다. 하지만 TV를 활용한 부가 사업으로 수익을 내려는 그들의 목적은 성공하기 어렵다. 집에서 TV를 볼 때 수신료를 내긴 하지만 누가 그걸 부담스럽게 생각하는가? 아주 적은 돈이어서 아깝다는 생각도 하지 못한다. 하지만 휴대폰에서 TV를 보려면 통상 만 원 이상의 돈을 내야 한다. 그렇다고 우리가 TV에서 보던 모든 컨텐츠를 휴대폰으로 볼 수 있는 것도 아니다. 그러니 ‘내가 굳이 저 돈을 내면서까지 양방향 서비스를 써야 할까’라는 의구심이 들 수밖에. 유료 서비스인 위성 DMB가 고전을 면치 못하는 가장 큰 이유다. 지상파 DMB는 공짜라서 양방향 서비스와 광고를 통해 수익을 내려고 한다. 하지만 처음에 공짜로 이용했던 기억 때문에 소비자는 나중에 어떤 다른 서비스를 봐도 섣불리 돈을 내지 않는다. 지금처럼 소비자가 자투리 시간에만 잠깐 방송을 보고 마는 시청 행태를 보이면 광고주들도 DMB폰이 과연 광고 매체로 훌륭한가를 고민하게 된다. 즉 TV라는 컨텐츠는 모든 소비자에게 먹힐 수 있지만 이를 이용해 수익을 내기는 굉장히 어렵다.
Game + Phone?
컨버전스 중에서도 전문가들 사이에서 의견이 가장 대립되는 것이 게임이다. MP3 플레이어는 휴대폰의 모양을 특별히 바꿀 필요가 없다. 안에 담긴 부품만 업그레이드하면 되니까 쓰는 데 불편할 것이 없다. 하지만 게임은 듣고 보고 조작까지 해야 한다. 온라인 게임의 발전에 따라 PC 부품을 바꾸는 소비자가 많다고 해도 그 인기가 모바일에까지 미치리란 보장은 없다. 게임을 즐기는 하드웨어적인 기반 자체가 다르기 때문이다. 휴대폰 안에 거대한 용량의 온라인 게임을 넣는 것은 쉽지 않다. 기본 CPU나 메모리가 PC보다 제한적이고, 디스플레이 자체도 작지 않은가. 그런데 보고 듣고 손까지 움직이라니!
우리나라 모바일 게임 시장은 2005년을 기점으로 내리막길을 걷고 있다. 그나마 새롭게 도약할 계기를 마련한 것이 GXG, N-Gage(노키아) 같은 3D 게임폰이었다. 하지만 3D라는 게임 자체가 소비자에게 새로울 것이 없었고, 게임폰으로 즐길 만한 게임 수도 충분하지 않았다. 더구나 게임을 최대한 즐기려면 휴대폰 모양을 바꿔야 하는데, 새로운 디자인으로는 휴대하기 편하면서 통화에 절대로 불편함을 주면 안 된다는 명제를 두루 만족시키기가 쉽지 않았다. N-Gage는 아예 통화 자체를 할 수 없을 만큼 게임기쪽으로 치우쳤고 우리나라의 GXG 폰도 별반 다르지 않았다. 그렇다고 게임을 아주 재밌게 즐길 수 있느냐, 그것도 아니었다.
PC 게임이나 온라인 게임이 휴대폰에 들어갈 수 있을까, 모바일 게임이 새로운 시장을 만들 수 있을까라는 질문에 대해서는 부정적인 견해가 많다. 버튼은 한두 개만 쓰고 때때로 딴 짓도 할 수 있는 캐주얼 게임이나 아케이드 게임은 나름대로 시장을 가져갈 수 있다. 인기 온라인 게임도 모바일에서 할 수 있도록 간단하게 바꿀 수는 있다. 하지만 소비자가 기대하는 것처럼 똑같은 온라인 게임을 휴대폰에서 즐기기란 매우 어려운 일이다.
MP3 플레이어 + Phone?
MP3 플레이어는 계속해서 유료 컨텐츠를 사는 소비자가 늘고 있다. MP3 컨텐츠는 유료라는 인식이 퍼지면서 쥐꼬리만한 돈이 쏠쏠치 않게 벌린다. 물론 PC에서 공짜로 내려 받은 MP3를 휴대폰에 넣어 쓰는 사람들도 여전히 있다. 하지만 ‘휴대폰에서 음악을 들을 수 있다니 한번 써볼까’ 하는 사람들은 한 번뿐이라도 흔쾌히 돈을 내고 컨텐츠를 산다. 이런 새로운 소비자의 습관이 MP3 시장을 밝게 한다.
내비게이션 + Phone?
내비게이션이나 PMP는 핵심 기술이라는 게 없다. 맵 데이터베이스는 이미 만들어져 있기 때문에 누구나 쉽게 시장에 진입할 수 있다. 그래서 PMP나 내비게이션은 최근 사업자들 사이에서 경쟁이 장난이 아니다. 이름도 모르는 중소기업들이 PMP를 만들어서 홈쇼핑에서 판다. 대기업은 LG전자만이 손을 댔을 뿐이다. 인기 상품이 된다 해도 우리나라에서 많이 팔려봤자 일 년에 100만 대를 넘기기 어렵다.
휴대폰에서 내비게이션을 쓰려면 디스플레이가 최소한 디지털 카메라만큼은 돼야 한다. 이미지가 아닌 지도여서 디스플레이가 작으면 경로를 제대로 보여주기가 어렵다. 몇몇 휴대폰들은 경로를 화살표로 알려주는 턴 바이 턴 방식을 따랐는데, 이는 기기가 알려주는 길로만 가겠다는 가정이 전제되어야 편하게 쓸 수 있다. 현실적으로는 운전자 대부분이 중간에 경로를 바꾸므로 내비게이션 폰이 자동차용 내비게이션을 대체하기는 힘들 것으로 보인다. 이동 통신사들은 사람이 경로를 안내하는, 퍼스널 내비게이션 서비스(PNS)를 하고 있지만 이것도 서비스 이용률이 저조하다. 주변 사람들에게 전화로 길을 물으면 될 것을 굳이 돈을 내고 불편하게 길을 안내받는 것이 현실적으로 이해되지 않는다. 단순히 길을 안내하는 내비게이션은 시장성이 없다. 특정 사람이나 사물이 어디에 있는지 알려주는 검색 서비스는 어느 정도 수익을 기대해볼 수 있다. 또는 현재 내가 있는 도로의 교통 상황을 알려주는 정도로는 승산이 있다.

 

열쇠는 통신 기반의 HSPDA폰!
요즘은 휴대폰 값이 너무 비싸다. 휴대폰에 특별한 기능이 더해졌다고 해도 그것을 위해 휴대폰을 바꾸는 시점은 지났다. 제조사들도 한 가지 기능에 주력하지는 않는 분위기다. 최근 삼성전자에서 1천만 화소 폰을 내놓았지만, 이는 자사의 기술이 끊임없이 좋아지고 있음을 알리기 위한 마케팅 전략일 뿐이지 그 제품을 베스트셀러로 만들겠다는 뜻은 아니다. 소비자에게 기업의 이미지를 긍정적으로 만들기 위한 터닦기다.
컨버전스가 어느 정도 자리를 잡은 지금, 사업자의 고민은 통신으로 몰린다. 이전엔 와이브로가 엄청난 경쟁을 불러일으킬 것이라고 말들 했지만 지금은 KT만 조용히 사업을 잇고 있을 뿐이다. 와이브로에서 할 수 있을 거라고 예상했던 전략이나 서비스는 HSDPA나 WiPi로 정리되고 있다. 제조사가 3.5G와 4G에 연연할 수밖에 없는 이유가 바로 여기에 있다.
DMB, 와이브로, HSPDA 등 통신 기술이 발전하면서 데이터 전송 속도가 더 빨라졌는데, 휴대폰으로 유선 인터넷을 할 수 있다는 사실은 더 이상 중요하지 않다. PC에 중독된 사람이 모바일 무선 인터넷에도 중독되리라는 보장은 없기에 단순히 휴대폰에서의 인터넷 서비스만으로는 소비자를 유혹하기 힘들다. 사업자는 통신을 이용해 소비자가 대용량의 데이터를 빨리 주고받을 수 있는 서비스가 무엇인가를 가장 확인하고 싶어 한다. 아직까지 서비스의 실체는 드러나지 않았지만 전문가들은 일단 HSDPA폰의 행보를 지켜보라고 말한다. 똑같은 무선 브로드밴드에 대해 소비자가 어떻게 반응할 것이냐에 따라 이후 전략의 방향성이 명확해진다는 것이다. 통신이 소비자에게 통한다는 사실이 입증되는 순간 휴대폰은 하나의 유비쿼터스 단말기로 재탄생하고, 휴대폰이 휴대용 종합정보 단말기로 탈바꿈하면 기존의 디자인과 기능이 완전히 달라진다. 그땐 더 이상 휴대폰이라는 이름을 쓰지 않을 지도 모른다.



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