이번에는 아들과 함께하는 전쟁의 신 ‘갓 오브 워’ 체험기
상태바
이번에는 아들과 함께하는 전쟁의 신 ‘갓 오브 워’ 체험기
  • 임병선 기자
  • 승인 2018.04.13 17:47
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

[smartPC사랑=임병선 기자] 콘솔 게임기를 사는 이유는 해당 게임기로만 즐길 수 있는 독점 게임이 있기 때문이다. 닌텐도의 게임기에서는 ‘마리오’와 ‘젤다’, ‘포켓몬’, 마이크로소프트의 게임기에서는 ‘헤일로’와 ‘포르자’ 같은 독점 게임을 즐길 수 있다. 그렇다면 소니의 게임기에서는 무엇을 독점으로 즐길 수 있을까? 바로 ‘갓 오브 워’와 ‘언차티드’이다.

갓 오브 워는 소니 진영을 대표하는 액션 게임으로, 산타모니카 스튜디오에서 개발한다. 화끈한 액션과 누구보다도 잔인한 스파르탄 ‘크레토스’가 등장해 거대한 괴물들과 그리스 신화의 신들을 쳐부수는 이야기를 담고 있다. 크레토스가 싸우는 이유는 일반 게임처럼 정의와 평화를 지키기 위한 것이 아니라 복수와 분노 때문이다.

갓 오브 워는 플레이스테이션(이하 PS) 2부터 출시된 시리즈이다. 리마스터를 제외하면 PS2로는 ‘갓 오브 워 1: 영혼의 반역자’, ‘갓 오브 워 2’가 출시됐고 PSP로는 ‘갓 오브 워: 올림푸스의 사슬’과 ‘갓 오브 워: 스파르타의 유령’이 출시됐다. PS3로는 ‘갓 오브 워 3’와 ‘갓 오브 워 어센션’이 출시됐다. 각 기종마다 2편씩 출시된 셈이다.

이제 갓 오브 워의 무대는 PS4로 옮겨졌다. 갓 오브 워 어센션 출시 이후 약 5년의 세월이 흘렀고 이제 그 기다림에 대한 제작사의 결과물이 공개됐다. 오랜만에 즐겨보는 갓 오브 워는 전혀 다른 모습이었지만, 그 특유의 재미와 긴박감은 여전했다.

 

혼자가 아닌 둘

PS4판 갓 오브 워는 PS3로 출시됐던 갓 오브 워 3의 결말에서 이어지는 이야기이다. 하지만 세계관은 그리스 신화를 다룬 올림푸스가 아니라 북유럽 신화로 넘어왔다. 게다가 ‘크레토스’는 하얀 수염이 보이는 늙은 모습에 ‘아트레우스’라는 아들까지 함께 있다. 가족의 복수를 갚기 위해 수라에 몸을 던져 그리스 신들을 참살했던 크레토스의 모습과는 상당히 다르다. 복수만을 위해 살아온 광전사에서 아버지가 된 크레토스의 행적이 궁금하다.

이런 모습과 맞물려서 일까? 게임 시스템도 크게 변경됐다. 기존 갓 오브 워가 쿼터뷰 고정 카메라 시점에 □버튼, △버튼을 조합해 콤보를 사용하는 게임이었다면 이번 갓 오브 워는 3인칭 자유 시점과 트리거 버튼으로 공격을 하는 방식으로 변화했다. 이전 갓 오브 워는 ‘데빌 메이 크라이’와 많이 흡사했지만, 이번 갓 오브 워는 ‘다크소울’과 많이 닮았다.

이번 메인 무기는 더블 블레이드가 아닌 마법이 깃든 도끼 ‘리바이어던’이다. 도끼를 휘두르거나 투척해 적을 맞추고 맨주먹과 방패로 때리고 날려버리는 등 화끈한 액션을 즐길 수 있다. 아들인 아트레우스는 활을 쏘면서 도움을 주는데 적재적소에서 협동 전술을 펼쳐야 한다. 일정시간 동안 무적이 돼 강력한 대미지를 줄 수 있는 ‘스파르탄의 분노’도 여전히 있다.

 

체험기 소감

지난 3월, SIEK에서 준비한 갓 오브 워 미디어 간담회를 통해 2~3시간 정도 시연을 할 수 있었고 이와 함께 개발자 인터뷰도 진행됐다. 미디어 간담회 현장에 마련된 시연판은 어느 정도 구간에 도달하면 끝나는 방식이지만, 스토리 진행까지 모두 보다 보면 2~3시간 정도로는 전부 진행할 수 없을 정도의 볼륨이었다.

게임을 시작하면 네 가지 난이도 중 하나를 선택할 수 있다. 기존 작에서도 인간(쉬움), 영웅(보통), 스파르탄(어려움), 신(매우 어려움)으로 네 가지였는데 이번에도 난이도 단계는 똑같았다. 난이도는 게임 플레이 도중 변경할 수 있지만, 가장 어려운 ‘전쟁의 신’은 한번 선택하면 바꿀 수 없다.

이번작의 큰 스토리는 크레토스의 아내 ‘페이’의 유해를 세계에서 가장 높은 곳으로 가져가는 여정을 그린다. 이 과정에서 크레토스는 아들 아트레우스에게 살아가는데 필요한 ‘사냥 방법’이나 ‘분노 조절’ 등을 가르친다. 옥신각신하는 부자의 관계 묘사에 스토리 진행이 집중될 것으로 보인다.

기본 조작 방법은 전작에 비해 확 달라졌다. R1 약 공격, R2 강 공격, X 회피, X 2번 구르기, L1 가드, L2 도끼 투척 조준, 조준 중 R2 도끼 투척, L3 달리기, △ 도끼 회수하기, □ 아트레우스에게 사격 요청, L3+R3 스파르탄 분노 발동 등 기존 갓 오브 워보다는 다크소울 시리즈에 가까운 조작 방식이다.

전투 방법도 완전히 다르다. 전작에서는 일단 적이 나타나면 냅다 돌진해서 공격하거나 얼마나 더 화려하게 적을 죽일 것인가를 궁리했다면 이번에는 적을 어떻게 효율적으로 쓰러뜨릴지에 대한 전략이 필요하다. 적 뒤로 몰래 접근해 기습하거나 원거리에서 도끼를 던지고 맨손으로 공격으로 하다가 방패로 적의 공격을 카운터로 튕기는 등의 전투 방식이 가능하다.

게다가 도끼를 회수할 때도 공격 판정이 있어 이를 이용해 공격을 이어갈 수도 있고 스킬 업그레이드에 따라 도끼로 적을 얼리는 것도 가능해 많은 적과 싸울 때 성가신 적을 먼저 얼려 두고 다른 적에 집중해 싸울 수도 있다. 사실 갓 오브 워의 멋진 그래픽도 볼만하지만, 이런 방식의 화끈한 전투에 눈이 더 가게 된다. 게다가 강력한 보스와의 전투에서는 더 볼만한 요소를 보여준다.

체험을 했던 기기는 PS4 프로 시연 자리가 이미 가득 차있었기 때문에 아쉽게도 일반 PS4였다. 일반 PS4에서도 충분히 훌륭한 그래픽을 보여줬지만, 30프레임으로 구동되는 것처럼 보였던지라 오래 하고 있자니 눈이 좀 피로해졌다. 출시되면 되도록 PS4 프로로 플레이할 것을 추천한다. 2~3시간 즐긴 후의 감상평은 ‘무조건 해봐라’이다.

 

개발자 인터뷰

이번 갓 오브 워는 시리즈 전성기를 이끈 디렉터 코리 발로그가 복귀해 개발을 지휘했으며, 새 시작을 알리듯 제목은 넘버링까지 뺀 ‘갓 오브 워’이다. 지난 3월 6일, 서울 강남구 모나코 스페이스에서 진행된 산타모니카 스튜디오 ‘애런 카우프만’ 프로듀서와 진행된 인터뷰에 대해 정리해보겠다.

 

Q: 돌아온 코리 발로그에 대해

카우프만: 코리는 산타모니카 스튜디오의 원년 멤버다. 떠나기 전 ‘갓 오브 워 3’ 초기 개발에도 관여했고 그 후에는 ‘툼레이더’ 리부트와 조지 밀러의 ‘매드 맥스’를 작업한 것으로 알고 있다. 그사이 스웨덴에서 아들을 낳기도 했는데, 코리는 스웨덴어를 전혀 못하지만 아들을 통해 그 나라의 문화를 이해할 수 있었다고 했다. 이번 갓 오브 워가 아버지의 이야기로 변화한 데는 이러한 개인적인 경험이 많이 스며들었던 것 같다.

 

Q: 왜 넘버링이나 부제를 붙이지 않았나?

카우프만: 만약 ‘갓 오브 워 4’라고 했다면 전작과 이어져서 시리즈를 전부 해봐야 할 것 같은 부담감을 줬을 것이다. 그러나 이번 작은 전작을 해보지 않아도 즐기는데 무리가 없다. 그리스 신화가 갓 오브 워의 ‘챕터 1’이라면 북유럽 신화는 ‘챕터 2’라고 해도 된다. 아무튼 새로운 이야기를 다루는 느낌을 주고 싶었다.

 

Q: 그리스 삼부작과의 가장 큰 차이점은?

카우프만: 새로운 갓 오브 워를 위한 주요 3요소는 ‘전투’와 ‘탐험’, ‘이야기’를 조화시키는 것이었다. 갓 오브 워 3 이후 액션 RPG 장르가 이룬 많은 발전을 지켜보며 현세대에 어울리는 게임성을 구축하고자 했다. 전작과의 가장 큰 차이점을 꼽으라면 지체 없이 이야기라고 할 수 있다. 아버지가 된 크레토스가 파괴의 순환에서 벗어나 미래를 개척하는 여정을 보게 될 것이다.

시스템적으로도 자유 시점 카메라를 선택해 한층 전략적이고 생동감 넘치는 액션 연출이 가능해졌다. 플레이어가 크레토스와 함께 전장에서 싸우고 있다는 느낌을 받도록 의도적으로 변경했다. 또한, 무기뿐 아니라 방패와 맨손 등을 활용해 전투를 유연하게 풀어갈 수 있어 흥미를 더할 것이다.

 

Q: 왜 하필 북유럽 신화를 다음 무대로 선택했나?

카우프만: 카우프만: 신작 개발에 앞서 이집트부터 아시아까지 동서양의 온갖 신화를 조사했다. 그 결과 북유럽 신화가 우리가 추구하는 게임 방향성과 가장 잘 맞는다고 판단했고, 직접 현지에 방문해 영감을 얻기도 했다. 게임 내에서 크레토스가 북유럽에 정착하는 과정은 따로 다루지 않는다. 이것은 플레이어가 현재의 크레토스에 주목해주길 바라는 의도이다.

 

Q: 더 이상 ‘갓 오브 워’에서 그리스 신화를 다룰 일은 없는가?

카우프만: 비록 그리스 만신전이 파괴됐지만 그리스 신화 자체가 끝나버린 것은 아니다. 그리스 세계관도 그들 나름대로 같은 세계관에 존재하고 있다. 따라서 언젠가 돌아갈 수도 있겠지만, 당장은 북유럽 신화를 구현하는데 집중하고 싶다.

 

Q: 성장 시스템이 RPG처럼 복잡해졌다.

카우프만: 플레이어에게 다양한 선택지를 주고 싶었다. 선형적으로 공격력만 올리면 금방 지루해진다. 최신 액션 RPG에 걸맞게 여러 룬을 수집, 강화해 공격에 집중할지 방어를 집중할지 전략적으로 판단할 수 있다. 스킬 트리 등도 마찬가지다.

 

Q: 아트레우스의 AI는 어느 정도 수준인가?

카우프만: 아트레우스를 위해 완전히 새로운 AI를 만들었다. 크레토스가 적의 목을 조르며 아트레우스 쪽을 바라보기도 하고 아트레우스가 크레토스를 밟고 뛰어오르며 사격하기도 한다. 다만 협동 플레이가 늘 완벽한 것은 아니며, 플레이어는 어디까지나 크레토스로서 아들의 보호자 역할에 집중해야 한다.

 

Q: 오픈월드 방식으로 지나친 지역으로도 돌아갈 수 있나?

카우프만: 오픈월드는 아니지만 매우 넓고 선형적인 게임이다. 버스로 비유하자면 세계의 정상으로 향하는 도중에 언제든 내려서 전투를 벌이거나 수집을 하고, 다시 탑승해 목적지로 진행하는 느낌이다. 물론 이미 지나친 지역으로도 돌아갈 수 있다.

 

Q: PS4 프로로는 얼마나 성능 향상이 이루어지나?

카우프만: 알다시피 4K 해상도 HDR 지원 등이다. 향상된 그래픽과 프레임으로 최고의 갓 오브 워 플레이 경험을 선사하리라 단언한다.

 

Q: 끝으로 한국 게이머들에게 한 마디 한다면?

카우프만: 이번 작을 통해 크레토스의 변화를 직접 경험할 수 있을 것이다. 처음 게임을 접했을 때 ‘어? 이거 정말 다른데. 그렇지만 굉장히 좋아’라고 느낀다면 정말 좋겠다. 우리는 새로운 형태의 갓 오브 워를 만들고자 했고 액션을 좋아한다면 누구나 즐길 수 있는 게임이 됐으면 한다.


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.