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2016년 글로벌 모바일 게임 시장, 47조 이상 수익 창출

임병선 기자l승인2017.02.10

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유니티 코리아(대표 김인숙)는 슈퍼데이터 리서치(SuperData Research)와 함께 2016년 글로벌 모바일 게임 시장의 트렌드를 한눈에 확인할 수 있는 ‘모바일‧VR 게임 시장’ 보고서를 발표했다.

2016 모바일‧VR 게임 시장 보고서는 글로벌 개발 플랫폼사 유니티와 슈퍼데이터 리서치 두 회사가 모바일과 모바일 VR 및 VR 시장에 대해 최초로 발행한 합동 보고서이며, 양사의 자료를 토대로 작성됐다.

해당 보고서에 따르면 2016년 전 세계 모바일 게임 시장에서 406억 달러(한화 약 47조 원)의 수익이 창출된 것으로 나타났다. 이는 전년도 대비 18% 이상 성장한 것으로 같은 기간 전 세계 박스오피스 수익과 상응하는 수준의 수익이다. 이에 따라 모바일 게임 시장은 전체 디지털 게임 시장의 절반을 점유하게 됐다.

스테파니 라마스(Stephanie Llamas) 슈퍼데이터 리서치 연구전략실 부사장은 “글로벌 모바일 게임 시장의 지속적인 성장은 전통 미디어 산업 내에서 게임의 위상을 높이고 있다”고 분석하며, “액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 킹(King) 인수나 텐센트(Tencent)의 슈퍼셀(Supercell) 인수와 같이, 모바일 게임시장의 규모가 성장함에 따라 거대 기업들이 마켓에 뛰어들고 있다”고 전했다.

또한, 아시아가 248억 달러(한화 약 28조 원)의 수익을 올리면서 세계 최대 모바일 게임 시장의 자리에 올랐다. 북미와 유럽 지역은 각각 69억 달러(한화 약 7조 9,000억 원)와 57억 달러(한화 약 6조 6,000억 원)의 수익을 창출했다.

미국 유저들은 넷플릭스(Netflix), 훌루(Hulu), 유튜브(Youtube) 등의 동영상 콘텐츠 소비보다 모바일 게임을 하는데 더 많은 시간을 쏟는 것으로 나타나, 미국 모바일 시장은 마케터에게 엄청난 기회를 제공할 것으로 기대된다. 작년 한해 미국의 모바일 게임 플레이 시간은 전년 대비 5% 이상 증가했으며, 앞으로도 지속적으로 증가할 것으로 예상된다.

존 챙(John Cheng) 유니티 애널리틱스(Unity Analytics) 총괄 매니저는 “유저들은 어느 때보다 더 많은 앱을 설치하고 있으며, TV나 온라인 동영상 시청보다 모바일 게임에 더 많은 관심을 쏟고 있다”며, “이들은 동영상 콘텐츠를 일주일에 5일만 소비하는 반면 모바일 게임을 플레이하는 데는 6일을 투자한다. 특히 모바일 및 VR 플랫폼에 대한 소비가 이전보다 훨씬 증가했고 이 증가세가 당분간 꺾이지 않을 것으로 예측된다는 점이 주목 할 만하다”라고 밝혔다.

모바일 게임에 소비되는 시간은 2016년 1분기부터 4분기까지 iOS에서 12%, 안드로이드에서 9% 증가했으며, 유저들은 평균적으로 하루 30분 게임 플레이를 하는 것으로 드러났다. 소비자들이 모바일에서 더 많은 시간을 소비함에 따라 모바일 게임 산업이 시장에서 주류로 성장할 것으로 예측되며, 이는 향후 마케터와 개발자에게 더 커다란 수익 창출의 기회로 이어질 것으로 보인다.

보고서 내에 있는 글로벌 모바일 게임시장에 대한 추가 정보는 다음과 같다.

 

모바일 게이머의 58%는 퍼즐 게임을 즐기며, 40%가 액션 게임을 하고 26%가 시뮬레이션 게임을 플레이한다. 퍼즐 게임은 수준 높은 그래픽을 요구하지 않으며, 지속적으로 플레이하기 좋은 장르이다.

하지만 장르별 게임 다운로드 점유율 부문에서는 액션 게임은 30%의 점유율을 보인 반면, 퍼즐 게임은 14%에 불과했다. 퍼즐 게임과 달리 액션 게임은 빠르게 플레이할 수 있으며, 액션 장르의 사용자 유지율은 퍼즐 장르보다 70% 이상 높았다.

미국은 안드로이드 보다 iOS를 사용하는 유저 수가 더 많은 유일한 국가다. 글로벌 시장에서 안드로이드 게이머의 비중은 80%에 달하지만, iOS 사용자들이 지출을 더 많이 한다.

미국 시장에서 개발자들은 안드로이드보다 iOS를 사용하는 유저에게서 평균 45% 더 많은 수익을 창출했다. 반면 중국 시장에서는 안드로이드가 iOS 사용자들에 비해 8배 더 많은 수익을 내고 있다.

인도네시아는 2016년 192%의 다운로드 증가율을 보였으며 광고 잠재력이 3배 증가했다. 인도네시아 소비자들은 또한 인도의 유저들보다 평균적으로 84% 이상 더 많이 플레이했으며, 이는 개발자들에게는 더할 나위 없는 기회가 될 것이다.

VR유저들은 영화 혹은 TV 보다 게임 콘텐츠를 이용하는 데 더 많은 시간을 보냈다. 또한 VR을 통해 게임을 즐기는 유저들은 PC/콘솔을 월 평균 36번 이용을 한 반면, 모바일 VR을 월 평균 48번을 이용한 것으로 나타났다.

2016년 VR 시장의 수익은 18억 달러였으며, 630만대의 기기가 판매되었다. 삼성 기어 VR은 경쟁사 대비 진입장벽을 낮추어 450만 대의 기기를 판매하며 1위를 차지했다.

슈퍼데이터 리서치에 대한 추가 정보는 공식 홈페이지에서 얻을 수 있으며, 유니티에 대한 정보는 유니티 공식 홈페이지를 방문해 확인할 수 있다.


임병선 기자  LBS83@ilovepc.co.kr
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