HTC 바이브, 차세대 VR 대표주자 될까
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HTC 바이브, 차세대 VR 대표주자 될까
  • 조은혜 기자
  • 승인 2017.02.02 15:56
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VR의 오늘과 장밋빛 내일

지난해 열린 국제게임전시회 지스타2016에서 HTC는 바이브(VIVE)의 국내 공식 출시를 발표했다. 이 사실은 많은 게이머들의 가슴을 설레게 했다. 바이브는 그동안 미국과 일본 등 해외직구를 통해서만 어렵게 접할 수 있는 기기였기 때문이다.

바이브의 국내 공식 가격은 125만 원으로 책정됐으며, 이는 현존하는 VR기기 중 가장 비싼 수준이다. HTC는 이를 두고 ‘바이브는 하이엔드 기기이기 때문’이라고 언급했다. 이 말처럼 바이브는 정말 가장 뛰어난 성능을 갖춘 VR기기일까? 지금부터 그 속을 파헤쳐보며 VR산업의 오늘과 내일을 짚어보자.

 

눈앞으로 다가온 VR세상

‘2016년은 VR 대중화의 원년’이라는 말이 나올 정도로 VR은 작년 한해 ICT 시장에서 많은 주목을 받았다. 실제로 미국 시장조사업체 SA는 VR기기의 판매량이 1280만 대, 매출은 한화 1조 300억 원 규모로 성장할 것이라 내다보기도 했다.

VR(Virtual Reality)은 가상현실을 뜻하며, VR기기는 어떤 특정한환경이나 상황을 가상으로 만들어 마치 실제 상황이나 환경처럼 느끼게 해주는 인터페이스를 말한다. 이러한 것들은 이미 수십 년 전부터 사람들의 많은 관심거리이자, 언젠가 다가올 세상에서 마음껏 즐길 수 있는 것으로 여겨져 왔다.

▲ 모바일 위치기반 AR게임 '포켓몬 GO'

VR과 비슷한 개념으로 빠질 수 없는 것이 있다. 바로 AR(Augmented Reality), 즉 증강현실이다. AR은 현실 세계에 3차원 가상 정보를 겹쳐 보여주는 기술을 말한다. 다양한 디지털 데이터를 현실 공간에덧씌우는 것이다. 최근 많은 이들이 꿈과 열정을 불태우고 있는 포켓몬 GO가 바로 이 기술이 적용된 대표적 예이다.

 

장밋빛 미래를 향한 발걸음

▲ 무대공포증을 겪는 사람들이 VR체험을 통해 이를 극복할 수 있도록 도운 삼성전자 캠페인 ‘BeFearless’.

VR의 한계를 지적하며 시장의 미래를 암담하게 보는 의견도 있다. 현실과의 괴리가 아직은 해결되지 않았다는 점이 그 이유다.

현재 VR을 가장 실감나게 즐길 수 있는 방법은 머리에 직접 HMD(Headmounted Display)를 쓰고 전용 컨트롤러로 세밀한 조정을 하는 정도다. 고급형 HMD의 경우 대부분 500g이 넘는 무게라 장시간 착용이 불편하며, 컨텐츠를 즐길 때 몰입감도 떨어트린다. 디스플레이 해상도의 한계, 부족한 컨텐츠, 높은 가격도 한계점으로 지적된다. 저가의 보급형 HMD는 사용자의 위치 정보를 제대로 파악하지 못하거나 조악한 해상도로 VR기기라고 말하기엔 무색한 경우가 많다.

하지만 VR시장은 아직 걸음마 단계인 만큼 그 한계를 논의하기엔 이르다. 그 시점이 언제가 될지는 의견이 나눠질 수는 있지만, VR은 다양한 산업 분야에서 활용될 가능성이 크기 때문이다.

실제로 VR은 최근 국내 부동산 시장에 도입되기도 했다. 사이버 견본주택 에 VR을 접목해 사용자가 바닥, 마감재 등 주택 내부를 가상으로 살펴볼 수 있도록 한 것이다. 이처럼 업계에서는 기존의 게임 분야를 넘어 공연, 스포츠, 교육 등 각종 산업 분야에서 VR이 활용될 것으로 예측하고 있다.

 

HTC 바이브

제원

제품군 : PC 플랫폼(SteamVR)

디스플레이 : OLED, 시야각 110도

해상도 : 2160x1200(좌우 각각 1080x1200)

주사율 : 90Hz

조작 : 바이브 컨트롤러, PC 호환 가능한 모든 컨트롤러

인식범위 : 최소 2x1.5m, 최대 4.5x4.5m

무게 : 555g

발매일 : 2016년 11월 17일 (국내)

가격 : 1,250,000원

바이브(VIVE)는 현존하는 최강의 VR기기라는 평가를 받는 제품이다. HTC와 밸브 스테이션이 합작해 만들었으며 구성품은 머리에 장착하는 헤드셋(HMD), 컨트롤러, 베이스 스테이션 등이다.

가장 큰 특징은 2대의 베이스 스테이션을 통해 방 안에서 사용자의 모든 움직임을 감지한다는 점이다. 이를 룸 스케일(Room Scale)이라하며, 바이브를 착용하고 방 안을 돌아다니면 VR 세계에서도 방 안을 걸어 다니는 모습이 구현된다. 가능한 공간 안에서 두 발로 자유롭게 돌아다닐 수 있기 때문에 보다 다양한 콘텐츠를 실감나게 즐길 수 있다.

또 다른 특징은 기본 제공되는 전용 컨트롤러다. 막대기처럼 생긴 길쭉한 형태로 생긴 2개의 컨트롤러엔 다기능 트랙패드가 있어 보다 섬세한 컨트롤이 가능하다.

이러한 바이브의 기본적인 작동을 위해선 최소 코어 i5 이상의 프로세서, GTX970 이상의 그래픽 카드가 필요하다. 고성능 VR기기인 만큼 PC 사양의 장벽도높은 편이다. 가격 또한 125만 원으로 지금껏 출시됐던 VR기기 중 가장 높다. 대다수의 소비자가 부담스러워하는 부분도 바로 가격이다.

하지만 세계 최대의 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’(Steam)의 밸브 코퍼레이션과 협력해 만든 만큼 콘텐츠 적인 측면에서는 안정성이 높다는 의견이 많다.

 

오큘러스 리프트

제원

제품군 :  PC 플랫폼(SteamVR)

디스플레이 : OLED, 시야각 110도

해상도 : 2160x1200(좌우 각각 1080x1200)

주사율 : 90Hz

조작 : XBOX ONE 컨트롤러

무게 : 470g

발매일 : 2016년 3월 28일

가격 : 599달러, 약 949,000원(해외구매)

오큘러스 리프트는 오큘러스 VR 사에서 개발한 HMD 형 기기다. 마이크와 헤드폰이 내장된 헤드셋 본체, 움직임 감지 센서, 오큘러스 리모트 컨트롤러(엑스박스 패드)로 구성됐다. 손의 움직임을 감지하는 ‘오큘러스 터치’라는 명칭의 컨트롤러는 약 199달러의 가격으로 별도로 판매된다.

헤드셋은 좌우 100도, 상하 90도, 대각선 110도에 달하는 시야각을 갖췄다. 각 눈 당 해상도는 1080x1200다.

사용자 머리의 위치 추적은 움직임 감지 센서가 하며, 기본적으로는 HTC 바이브와 다르게 방을 돌아다니며 콘텐츠를 즐길 수는 없는 좌식형 VR기기다. 바이브처럼 공간 안에서 움직이면서 VR을 즐기려면 카메라 센서를 79달러에 추가로 구매해야 한다.

 

플레이스테이션 VR

제원

제품군 : 콘솔(플레이스테이션4)

디스플레이 : 5.7인치 OLED, 시야각 100도

해상도 : 1920x1080(좌우 각각 960x1080)

주사율 : 120Hz, 90Hz

조작 : 듀얼쇼크4, PS MOVE

입력방식 : 카메라 트래킹

무게 : 610g

발매일 : 2016년 10월 13일 (국내)

가격 : 기본 498,000원, 카메라+무드 동봉 598,000원

앞에 나왔던 바이브와 오큘러스 리프트와 달리 전용 콘솔을 이용해 사용하는 기기다. 따라서 이를 통해 VR을 즐기려면 플레이스테이션이 있어야 한다.

40만 원도 안 되는 PS4에 연결하면 바로 구동할 수 있으며, 100만 원 이상 제원의 고성능 PC가필요 없으니 상대적으로 처음 제품 구입 시 가격 부담이 적은 편이다. 또한 기존 PS4 게임이나 영상도 PS VR에서 즐길 수 있다는 장점도 있다.

하지만 신체 움직임을 인식하는 공간이 HTC 바이브 보다 좁으며, 낮은 해상도와 시야각도 단점으로 지적된다. 가격은 사용자의 동작을 감지하는 카메라와 무브까지 합해 598,000원이다.

 

HTC 바이브를 체험하다

백문불여일견. 한 번 보는 것이 백 번 듣는 것보다 훨씬 낫다. VR도 마찬가지다. 직접 경험해 보는 것이 중요하다. 아무리 다른 사람들이 VR기기를 즐기는 모습을 본다고 한들 실제 체험한 뒤 얻은 경험과 그 깊이를 비교할 수 없기 때문이다.

실제 바이브를 착용 후 체험해본 결과, 눈앞에 펼쳐지는 가상세계의 풍경은 처음에는 낯설었지만 이내 익숙해졌고, 몸을 움직여 적의 총알을 피할 때의 그 스릴감은 PC 게임과는 차원이 다른 수준이었다.

▲ 바이브 구동과 관련된 모든 부품은 박스 안에 다 담겨있다. 추가로 돈을 내고 컨트롤러나 카메라 등 부품을 구입할 필요가 없으니 향후 가격 부담이 덜하다
▲ 박스를 열면 바이브의 핵심 부품이 나온다. 시계 왼쪽 방향부터 베이스 스테이션, 전용 컨트롤러, 본체 헤드셋이다.
▲ 헤드셋의 무게는 555g이다. 뒤에 장착된 스트랩을 조절해 머리에 고정시켜야 헤드셋이 얼굴에서 흘러내리지 않는다.
▲ 사용자가 완전히 몰입할 수 있도록 110도의 시야각, 2160x1200 해상도, 90Hz의 주사율을 갖췄다. 센서는 32개가 장착돼 보다 정밀하게 동작을 인지한다.
▲ PC와 바이브(헤드셋)의 연결 다리 역할을 하는 링크 박스. 현재 보이는 부분은 PC와 연결하는 쪽으로, HDMI 및 USB 단자, 전원 어댑터 단자가 있다.
▲ 바이브를 구동하기 위해서는 이외에도 어댑터, 케이블 등 총 10가지의 부품이 더 필요하다. 이러한 부품은 박스 안에 다 담겨져 있으니 걱정하지 않아도 된다
▲ 베이스 스테이션이 인식하는 범위 내에서 자유롭게 이동과 활동이 가능하다. 룸 스케일이 가능한 인식범위는 최대 4.5x4.5m다.
▲ 헤드셋과 컨트롤러를 장착하면 VR을 즐길 수 있다. 컨트롤러는 PC에 호환되는 조이스틱, 게임패드 등의 입력 기기라면 뭐든지 가능하다.
▲ 화살로 적을 맞추는 VR게임. 두 개의 컨트롤러를 잡고 실제 화살을 쏘는 듯한 포즈를 취한 뒤 트리거를 당기면 화살이 날아간다.
▲ 헤드셋에서 볼 수 있는 화면은 모니터에도 출력된다. 사용자의 플레이 장면을 시청할 수 있으니 여러 명이서 즐기기 좋다.
▲ 손전등(컨트롤러가 그 역할을 했다)으로 어두운 방안을 조사하는 모습이다. 몸을 숙이거나 앉았다 일어나는등 다양한 방식으로 게임 플레이가 가능해 몰입감이 상당하다.
▲ 스팀 스토어에서 무료로 다운받을 수 있는 구글어스 VR. 현재는 HTC 바이브만 지원되며 여행지에 직접 눈으로 보는 것처럼 3D로 세계 곳곳을 살펴볼 수 있다.

 

 

국내 공식 유통사 제이씨현시스템을 만나다

▲ 제이씨현시스템 이정현 전무이사

바이브의 국내 공식 수입 유통사는 제이씨현시스템으로, 국내 독점 출시에 따라 바이브의 원활한 공급 및 마케팅, 그리고 1년 무상 A/S 등 다양한 서비스를 제공하고 있다. 바이브가 주목을 받고 있는 이유가 무엇인지, 또 앞으로 VR시장엔 어떤 미래가 펼쳐질 것인지 제이씨현시스템 이정현 전무이사를 만나 이야기를 나눠봤다.

HTC와 손을 잡고 국내 시장에 바이브를 선보이게 된 계기는?

PC, 모바일에 이어 다음 시대를 이끌어갈 플랫폼이 VR이기 때문이다. 특히 PC 기반의 VR은 현재 우리가 하고 있는 PC 산업과 가장 큰 시너지를 낼 수 있다고 생각했다. 이후 HTC와 접촉했고 지난 11월 17일 공식적으로 출시하게 됐다. 바이브처럼 PC 기반 VR은 모든 산업을 아우를 수 있는 범용성과 잠재력이 있다. 모바일 VR 시장은 플랫폼의 한계로 인해 라이트한 게임 및 영상 산업 쪽으로 성장할 것이며 콘솔 VR시장은 고사양 게임 전용으로 한정될 것이라 본다.

타 VR기기와 비교해 바이브의 경쟁력은 무엇인지?

첫째, 바이브는 룸 스케일이라 불리는 탁월한 공간인식 기술이 적용됐다. 눈으로 보는 화면과 머릿속으로 생각하는 화면이 다를 경우 인지부조화로 멀미를 느끼게 된다. 하지만 바이브는 사용자의 위치값을 빠르게 인식하기 때문에 이런 걱정을 할 필요 없이 쾌적한 VR환경을 즐길 수 있다.

두 번째, 스팀의 콘텐츠다. 바이브는 게임 플랫폼 스팀과 HTC가 공동 개발한 VR이다. 때문에 앞으로도 스팀의 다양한 컨텐츠를 바이브로 즐길 수 있을 것이며, 견고한 유통 플랫폼을 발판으로 시너지를 낼 것이다.

세 번째, 올인원 패키지라는 점이다. 바이브 패키지 안에는 컨트롤러부터 룸 스케일 장비들까지 각종 장비들이 담겨져 있다. 카메라나 또 다른 부품을 구입할 필요가 없으니 추가적으로 비용 부담이 없다는 장점이 있다.

네 번째, 높은 호환성이다. PC와 연결하는 모든 입력장치는 바이브의 컨트롤러로 쓸 수 있으며, 사용자가 취향에 따라 컨트롤러를 선택할 수 있기 때문에 타 VR보다 확산성이 높다.

바이브 출시 후 시장 반응은?

판매 숫자는 정확하게 말할 수는 없지만, 예상했던 것보다 반응이 더 뜨겁다. 염두에 두고 있지 않던 분야에서도 반응이 와 처음에는 놀랐다. 일반 소비자 뿐 아니라 개발사, 공공기관, 연구소, 대학에서도 구입 문의가 많다. 직구 가격과 정식 제품 가격이 비슷하기 때문에 이왕이면 빠르고 안전하게 제품을 구매하려는 소비자가 대다수다.

바이브에 대한 A/S는 어떤 식으로 이뤄지고 있는지?

C/S 이노베이션이 맡고 있다. A/S는 리퍼 방식으로 진행하며, 현지에서 교육을 받은 직원들이 당일 즉시 고객의 문의를 처리한다. 현재까지 제품 불량으로 A/S가 들어온 경우는 거의 없다.

체험존을 마련한 이유는?

눈으로 VR영상을 보는 것과 실제 VR기기로 체험한 뒤 얻는 경험이 다르기 때문이다. 체험존은 현재 서울에 두 곳(서울 본사 및 충정로에 위치한 바이브 체험존), 지방 지사 4곳에 마련됐다. 바이브를 체험해보고 구매하고 싶다는 요청이 많은 만큼 앞으로도 체험존을 꾸준히 늘려 나갈 계획이다.

VR시장에 대한 전망과 앞으로의 계획은?

VR시장의 잠재력은 무궁무진하다고 본다. 시뮬레이션이 기술이 적용될만한 모든 산업, 예를 들어 스포츠 산업, 여행 산업, 공익 산업, 교육 산업 등 다양한 분야에서 활용될 것이다. 예전에는 VR게임만 만들었다면 이제 앞으로는 게임 뿐만 아니라 다양한 산업에서 VR이 기본 플랫폼으로 적용되리라 본다. 앞으로 제이씨현시스템은 HTC의 바이브를 통해 VR과 관련된 플랫폼을 구축해 나갈 계획이다.

 

HTC 바이브 PC 권장사양

CPU : 인텔 코어 i5-4590 / AMD FX-8350 이상

VGA : 엔비디아 지포스 GTX970 / AMD 라데온 R9 380 이상

RAM : DDR3 4GB 이상

포트 : HDMI 1.3 Port, USB 2.0 x1

운영체제 : 윈도우 7 SP1 이상

 

마치며

지금까지 HTC 바이브에 대해 살펴봤다. 바이브는 룸 스케일의 VR를 즐길 수 있도록 설계됐으며, 때문에 인식되는 공간 안에서는 자유롭게 돌아다니며 VR을 경험할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다.

실제 착용해보니 110도의 시야각, 정밀하게 사용자의 동작을 추적하는 32개의 헤드셋 센서, 2160x1200 해상도, 90Hz의 주사율로 다른 VR기기보다 압도적인 현장감을 느낄 수 있었다.

여기에 밸브 코퍼레이션과 협력한 만큼 게임 유통 플랫폼 스팀의 각종 VR게임도 꾸준히 지원되니, 콘텐츠 면에서도 기대를 걸어볼만하다.

125만 원의 높은 가격으로 일반 소비자에게도 얼마나 어필을 할 수 있을지에 대해서는 의문이 든다. 바이브보다 성능이 낮은 플레이스테이션 VR이 2016년에 전세계 출하량 1위를 차지한 것도 상대적으로 저렴한 가격이 한몫했기 때문이다.

하지만 VR현존하는 VR기기 중 가장 하이엔드 제품이라는 점, 룸 스케일 도입으로 VR시장에서 큰 획을 그은 제품이라는 점에서는 의심의 여지가 없다. 이것이 바이브가 VR시장의 대중화를 앞당기는데 일조할 것이라고 기대할 수 밖에 없는 이유다.


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