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2016년 ICT 이슈를 돌이키다

임병선 기자l승인2017.01.03l수정2017.01.03 18:15

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어느덧 2016년도 다 지나가고 2017년이 다가오고 있다. 매년 ICT(Information&Communication Technology, 정보통신기술) 업계는 빠르게 돌아가지만, 올해만큼 큰 사건이 줄줄이 있던 때도 손에 꼽을 정도일 것이다. 특히 인공지능에 AR, VR 등 최첨단 기술이 성큼 우리 생활 속으로 침투하고 있는 것을 느낄 수 있는 한 해였다.

지난해 12월, 정보통신기술진흥센터에서 2016년 ICT 산업 10대 이슈를 전망했었다. 10대 이슈로 ▲IoT 생태계 패권경쟁 본격화 ▲자동차, ICT로 무한진화 ▲모바일로 활성화되는 핀테크시장 ▲상업용 드론의 활용 본격화 ▲차세대 ICT의 브레인-인공지능(AI) ▲급증하는 IoT 보안위협 ▲일상으로 다가온 지능형 로봇 ▲모방에서 창조로 변화하는 중국 ICT ▲제2의 전성기를 맞이한 배터리 ▲모바일 헬스케어 본격화를 선정했다.

2016년이 다 지나가고 있는 현재, 해당 부분 중 올해 정말로 이슈가 된 부분과 그 외에 사건을 정리해봤다. 적어도 올해 IT 업계에 이런 굵직한 사건이 있었구나 할 만한 것 7가지를 꼽아봤으니 재미는 물론, 자료 참고에도 도움이 될 것이다.

 

인공지능, 바둑도 제패

올해 3월에는 인간과 인공지능의 한 판 대결로 전 세계의 이목이 집중됐다. 그동안 인공지능이 체스나 장기, 일본식 장기 챔피언은 무너뜨렸지만, 10의 170제곱이라는 경우의 수를 가지고 있는 바둑만은 인간을 넘어설 수 없었다.

영국의 인공지능 연구소 ‘딥마인드’를 인수한 구글은, 인공지능 바둑 프로그램 ‘알파고’를 공개하고 세계적인 바둑 천재 이세돌 9단에 도전장을 내밀었다. 이에 이세돌 9단은 자신 있다고 했고, 알파고의 개발자 데미스 하사비스는 승률을 반반으로 점쳤다.

그리고 1국이 끝났을 때 인공지능이 바둑까지 점령한 것을 만천하에 알렸다. 비록 알파고도 허점을 보이면서 4:1의 결과로 완벽한 승리를 가져가지 못했지만, 인공지능이 바둑에서도 인간을 넘어선 것은 놀랄만한 사건이었다.

알파고는 단순히 바둑만을 하는 인공지능이긴 하지만, 이처럼 짧은 시간 안에 수차례 시뮬레이션을 반복해 실력을 기하급수적으로 늘리는 딥마인드 방식은 앞으로 인공지능의 큰 발전을 가져올 것이다.

이미 예전부터 다양한 분야에서 인공지능이 도입되고 있지만, 인공지능이 얼마나 발전했는지 알 수 있었던 사건이었으며, 이를 계기로 인공지능에 대한 대중의 관심도 높아졌다.

 

침몰한 게임공룡 넥슨

게임업계에서도 다양한 사건 사고가 있었지만, 역시 가장 큰 사건은 넥슨의 추락이 아닐까 한다. 1996년, 대한민국 1세대 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 시작으로 넥슨은 승승장구하면서 신화를 써왔다. 지난해부터 모바일 게임으로 크게 성장한 넷마블게임즈도 매출 1조 원을 돌파했지만, 넥슨은 이미 예전부터 매출 1조 원이 넘으며 국내 게임업체 중 부동의 1위 자리를 지켜왔다.

이랬던 넥슨에 전에 없던 위기가 닥쳐왔고 문제점이 여러 곳에서 한꺼번에 터졌다. 먼저 지난해부터 넥슨이 야심 차게 선보인 신작 게임이 이렇다 할 성적을 보여주지 못했고 몇몇 게임은 서비스를 조기에 종료하기도 했다.

여기에 창업주 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 대표가 뇌물 수수 혐의 연루되면서 대표이사직에서 물러나기도 했다. 심지어 신작 게임에 대한 네티즌의 비아냥과 반발, 나아가 반대 시위까지도 벌어지면서 ‘총체적 난국’인 상황이 됐다.

지금은 어느 정도 상황이 정리됐고 지스타 2016에서 PC온라인 게임으로는 ‘하이퍼유니버스’와 ‘니드 포 스피드 엣지’, 모바일 게임으로는 ‘던전앤파이터: 혼’, ‘다크어벤저 3’ 등 신작 게임 35종을 선보이면서 재기를 노리고 있지만, 과연 신작 게임이 얼마나 좋은 호응을 얻을지는 아직 미지수다.

 

휴대용 폭탄, 갤럭시노트7

스마트폰 시장 쪽에서의 가장 큰 이슈는 당연히 삼성전자의 ‘갤럭시노트7’이 아닐까 싶다. 갤럭시노트7은 삼성이 야심 차게 내놓은 2016년 하반기 전략 스마트폰이었다. 갤럭시S7의 장점을 이어받고 다양한 기능을 추가해 많은 기대를 얻었지만, 배터리 품질 문제로 발화 현상이 폭발이 잇따라 결국 전량 리콜을 결정했다.

그러나 리콜 후에 받은 제품에도 배터리 발화와 폭발 현상이 계속돼 결국 갤럭시노트7은 판매 중지 결정이 내려졌다. 갤럭시노트7를 구매한 고객들은 삼성의 다른 스마트폰 모델로 교환받거나 개통 취소 절차를 밟았다.

하반기에 갤럭시노트7를 판매하지 못한 삼성에는 비상등이 켜졌다. 경쟁업체인 애플은 아이폰7 시리즈와 LG전자는 V20를 신제품으로 내놓았지만, 삼성은 지난 2월에 출시한 갤럭시S7으로 마케팅을 이어나가야 했기 때문이다.

이미 지난 3분기 북미 시장에서 삼성의 점유율은 애플에 밀린 2위를 기록했다. 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스(SA)에 따르면 애플은 지난 3분기 북미 지역에서 스마트폰 출하량 기준으로 시장 점유율 33.1%로 1위를 기록했다. 이는 직전 분기보다 8.6% 포인트 상승한 수치다.

반면 전 분기 1위를 차지했던 삼성은 갤럭시노트7 배터리 폭발로 인해 벌어진 리콜 사태로 시장 점유율이 32.7%에서 24.4%로 8.3% 포인트 추락하며 2위로 떨어졌다. 삼성의 점유율 감소분을 고스란히 애플이 가져갔기 때문에 이런 결과가 나온 셈이다. 과연 갤럭시S8으로 삼성이 반격에 성공할 수 있을지 귀추가 주목된다.

▲ 갤럭시노트 7의 대용으로 내세운 갤럭시 S7 엣지.

 

AR 가능성 보여준 포켓몬GO

증강현실을 뜻하는 AR를 적용한 게임, ‘포켓몬GO’가 전 세계에서 큰 인기를 끌었다. 기존에도 위치 기반 서비스를 적용한 AR 게임은 있었지만, 여기에 닌텐도의 IP인 ‘포켓몬스터’가 접목돼 많은 사람이 환호하기에 충분했다.

포켓몬GO는 일본의 원작 게임인 포켓몬스터를 기반으로 제작한 모바일 AR 게임이다. AR 기능과 GPS 기능을 활용해 사용자들이 직접 스마트폰을 들고 돌아다니면서 현실 속에서 스마트폰 화면을 통해 보이는 포켓몬을 사냥하고 다른 사용자의 포켓몬과 대결을 벌이는 형식이다.

미국과 호주, 뉴질랜드에서 발매 후 곧바로 모바일 앱 다운로드 1위에 올랐으며, 수많은 사람이 게임을 다운로드하려 몰리는 바람에 서버가 마비되기도 했다. 출시 후 1개월 간 2억 달러(한화 약 2,228억 원)에 달하는 글로벌 매출을 올렸다. 이는 지난 3월에 출시된 ‘클래시 로열’의 2배에 달하는 매출이며, 2014년 말 나온 ‘캔디 크러시 사가’의 7배에 달해 다시 한 번 닌텐도의 저력을 확인할 수 있었다.

비록 최근에는 인기가 하락해 순위가 10위권 밖으로 떨어지기도 했지만, 3개월 간 다운로드 수는 5억 건을 돌파했고 전 세계에서 거둔 유로 아이템 매출은 6억 달러(한화 약 6,873억 원)를 넘어서는 등 여전히 높은 성과를 기록 중이다.

지난 11월 15일에는 개발사 나이언틱의 데니스 황 아트디렉터가 한국을 찾아 한국 출시 계획에 대해 구체적으로 결정된 바는 없지만 조만간 선보일 수 있도록 준비 중이라고 밝히기도 했다.

 

가속화하는 VR 시대

VR(가상현실) 기술은 과거에도 꾸준히 연구되고 있었지만, 최근 다양한 VR 기기가 출시되고 이에 따라 VR 콘텐츠가 나오면서 많은 분야에서 각광받고 있다. 특히 가장 관심을 가지고 있는 곳은 게임과 영화 등 엔터테인먼트 부분이다.

특히 게임에서 접목된 VR은 단순히 롤러코스터를 타거나 비행기를 타는 식의 VR 체험보다 흥미롭다. 게이머라면 누구든지 가상현실 속에 들어가 직접 게임 세상을 체험하는 것을 꿈꾸곤 했을 것이다. 단순하게 버튼 연타로만 모니터에 보이는 적을 쓰러뜨리는 것보다 눈앞에서 오가는 적을 손짓으로 쓰러뜨리는 쪽이 몰입감 높은 것은 당연하다.

VR 시장을 선점하기 위한 게임업계의 경쟁도 점점 치열해지고 있고 이에 따른 하드웨어 구매나 PC 업그레이드 수요도 늘어나 침체된 하드웨어 시장에도 활기를 불어 넣고 있다.

먼저 VR 게임이나 영상 콘텐츠를 만드는 업체가 눈에 띄게 많아졌다. 특히 게임업체들이 온라인이나 모바일 게임을 주로 만들었던 것과 달리 최근에는 VR용 패키지 방식의 PC&콘솔 게임 개발에 나서고 있다.

여기에 엔비디아의 지포스 파스칼 아키텍처와 AMD의 폴라리스 아키텍처가 나오면서 GPU 성능이 크게 상향돼 VR를 위한 하드웨어 기반도 충분히 만들어졌다. 또 신규 하드웨어가 나옴에 따라 PC를 업그레이드하려는 수요도 증가했다. 비록 VR 기기가 상당히 비싼 만큼 일반인에게 보급되기는 갈 길이 멀지만, 과거와 상당히 다른 모습을 보여준 한 해였다.

 

퍼스널 모빌리티 대중화

1인용 이동 수단을 뜻하는 퍼스널 모빌리티는 현재 출퇴근 등 단거리 이동용으로 많은 사람들이 사용하고 있다. 서울시 도시교통본부에 따르면, 서울 및 수도권 직장인의 평균 출근 거리는 11km이며, 자가용으로는 42분, 대중교통으로는 53분이 소요된다.

하지만 퍼스널 모빌리티를 이용할 경우, 소요시간이 절반가량으로 줄어들고 교통체증과 협소한 주차공간이 초래하는 불편함과 시간/경제적 낭비도 없앨 수 있다. 이에 따라 많은 사람들이 퍼스널 모빌리티를 이용하고 있으며, 최근 도로에 심심찮게 이러한 기기들을 볼 수 있다.

하지만 퍼스널 모빌리티의 증가에 따라 문제점도 대두됐다. 퍼스널 모빌리티의 급속한 대중화 속도에 비해 주행에 관한 기본적인 규정도 없어 주행자와 보행자에 대한 안전은 물론, 관련 법·제도적 뒷받침은 상당히 부족한 실정이다.

현행 도로 교통법에서는 제2조 17호와 19호에 따라 전동휠·전동 킥보드 등 개인용 이동 수단은 50cc 미만 오토바이와 같은 원동기장치자전거로 분류한다. 이에 따르면 원동기장치자전거 면허가 있어야 운전이 가능하며, 안전을 위한 안전모 착용이 필수다. 여기에 운행은 인도나 자전거 전용 도로가 아닌 차도에서 해야 한다.

해외 각국에서 퍼스널 모빌리티에 관한 면허, 보험, 차량 등록 등 다양한 제도를 규정하고 있는 만큼 국내도 이러한 제도 도입이 시급한 실정이다.

 

모바일 결제, 핀테크 증가

지난해가 핀테크의 등장을 알렸다면, 올해는 핀테크의 사용량이 급증한 시기였다. ‘핀테크’(fintech)는 ‘금융’(finance)과 ‘기술’(technology)의 융합어로, IT업계와 금융업계에 핀테크 시장을 선점하기 위한 경쟁이 계속되고 있다.

핀테크는 모바일 결제, 모바일 송금, 온라인 개인 자산 관리, 크라우드 펀딩 등의 금융 서비스를 모바일 인터넷 환경에서 사용하는 것을 뜻한다. 이런 서비스들은 원래 오프라인 금융기관에서 처리하던 업무지만, 온라인으로 모든 업무를 처리할 수 있게 되면서 핀테크라는 용어가 생기게 됐다.

우리나라의 경우, 남녀노소 할 것 없이 거의 모든 국민이 스마트폰을 사용하고 있다. 이에 발맞춰 금융권도 PC 인터넷 뱅킹에서 모바일 인터넷 뱅킹으로 급속도로 옮겨갔다. 여기에 PC 인터넷 뱅킹은 엑티브엑스 설치 등 사용하는 데 걸림돌이 많은 반면, 모바일 인터넷 뱅킹은 앱 설치 외에는 다른 것을 설치하지 않아도 되는 간편함 때문에 많은 사람이 사용하고 있다.

가장 쉽고 자주 사용할 수 있는 간편 결제는 카카오페이, 안드로이드페이, 삼성페이 등 IT기업부터 SSG페이, L페이, H월넷 등 유통기업까지 진출하면서 수많은 ○○페이가 난립하고 있다. 이 중 카카오페이는 지난 6월 가입자 수 1,000만 명을 돌파해 국내 최초로 순수 핀테크 서비스 중 금융 플랫폼으로 1,000만 명을 넘어선 기록을 세웠다.


임병선 기자  LBS83@ilovepc.co.kr
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