게임의 역사: 방향키
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게임의 역사: 방향키
  • 임병선 기자
  • 승인 2016.04.29 16:59
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게임을 할 때 캐릭터 이동은 가장 중요한 조작이다. 이를 위한 다양한 컨트롤러가 있고 조작 방식도 제각각이지만, 무언가를 움직인다는 목적은 같다. 게임에 따라 조이스틱의 레버가 될 수도 있고 패드의 디지털 스틱이나 아날로그 스틱, 키보드의 방향키도 될 수 있다.

컨트롤러마다 전혀 다른 조작감을 주기 때문에 사람마다 선호하는 방향키를 사용하게 된다. 대전격투 게임을 키보드로 하든 FPS 게임을 게임 패드로 하든 사용하기 편하기만 하면 그만 아닌가?

이렇듯 다양한 조작 방식의 방향키가 있는 만큼 이번 게임의 역사에서는 게이머의 의지대로 캐릭터를 움직이게 하는 방향키에 대해 알아보도록 하겠다.

 

▲ 과거 게임은 두 개의 버튼을 조작해 좌우로 움직이곤 했다.

조작 메커니즘

방향키는 게임 캐릭터가 움직이는 방향을 직관적으로 조작할 수 있도록 만든 것이다. 과거에는 게임 속 캐릭터가 좌우로 움직이는 경우가 대부분이었기 때문에 2개의 버튼으로 캐릭터를 이동시키거나 원통형 롤을 돌려 조작하기도 했다.

▲ ‘퐁’이나 ‘브레이크 아웃’같은 게임은 원형 휠로 조작했었다.

하지만 점점 다양한 움직임을 요구하는 게임이 등장하면서 조작 체계도 바뀔 수밖에 없었다.

최초는 위아래 두 방향으로 움직이는 조이스틱 레버가 등장했다. 이어 4방향과 8방향으로 움직이는 게임이 등장하면서 원형으로 돌릴 수 있는 조이스틱 레버가 자연스럽게 자리 잡았다.

▲ 현재 정형화된 8방향 입력 방식.

과거 게임은 원형 레버를 통해 9가지 입력을 할 수 있도록 했다. 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 4방향과 대각선 4방향, 아무것도 조작하지 않았을 경우 등 총 9가지다.

2D 형식의 플레이를 지향하는 게임이라면 아직까지 이 조작 방식을 취하고 있으며, 입력하는 방향에 따라 화면 속 캐릭터가 똑같은 방향으로 움직이기 때문에 이해하기도 가장 쉽다.

 

조이스틱 레버

초창기 게임은 집에서 하는 것이 아니라 거대한 게임기에 장착돼 게임 센터에서 하는 식이었다.

따라서 누구든 쉽게 조작할 수 있어야 하고 공간 제약도 안 받는 만큼 조이스틱 레버 방식이 당연한 것으로 받아들여졌다. 이것은 현재 게임 센터도 마찬가지다.

다만 다른 것이 있다면 앞서 소개한 대로 조작 방향이 두 방향으로 정해진 레버나 원통 휠 같은 과거 조작 방식이 있었다.

이러한 것은 요즘 게임 센터에서 찾아볼 수 없고 8방향으로 움직이는 조이스틱 레버로 통일된 지 오래다.

▲ 8방향 각도로 돌릴 수 있는 ‘루프 레버’.

이 밖에 특수한 조이스틱 레버로는 SNK의 ‘이카리’(Ikari) 전용 레버였던 ‘LS-30 조이스틱 레버’, 일명 ‘루프 레버’가 있다.

이 조이스틱은 8방향으로 움직일 수 있는 것 외에 8가지 각도로 레버를 돌릴 수 있었다. 이는 이카리라는 게임의 조작 특수성에서 찾을 수 있다.

▲ 이카리는 루프 레버로 이동 이외에도 독특한 조작이 가능했다.

쿼터뷰 시점으로 진행하는 이카리는 정해진 방향으로 이동하면서 등장하는 적들을 쓰러뜨려야 한다.

특이한 점은 앞으로 이동하면서도 뒤를 공격할 수 있는 것인데 이러한 조작이 가능한 것이 바로 특수 조이스틱 레버 덕분이다.

루프 레버는 8방향 이동으로 캐릭터를 움직이고, 레버 각도를 돌리는 대로 캐릭터 상체가 움직여 공격 방향을 정할 수 있었다.

나름 획기적인 조작 방식이었지만, 조작이 어렵고 대응 게임도 적었던 탓에 금세 잊혀졌다. 더구나 이카리는 콘솔 버전으로 이식되면서 이런 기믹이 삭제돼 아는 사람만 아는 조작법이 됐다. 여담으로 이카리는 격투게임 ‘더 킹 오브 파이터즈’에서 등장하는 ‘랄프 존스’와 ‘클락 스틸’의 데뷔작이기도 하다.

조이스틱 레버는 게임 센터에 이어 콘솔 컨트롤러로도 채택됐다. 초창기 콘솔인 ‘마그나복스 오딧세이’나 ‘아타리’는 컨트롤러로 돌리는 휠이나 조이스틱 레버를 채택했다. 특히 아타리는 계속 조이스틱 레버를 고집했는데 마지막 콘솔인 1993년 출시된 ‘아타리 재규어’를 제외하곤 모두 조이스틱 레버로 조작했다.

하지만 조이스틱 레버는 사라지지 않고 게임 센터에는 계속 사용되고 있으며, 비행 시뮬레이터나 대전격투 장르를 위주로 계속 명맥을 유지하고 있다. 과거 대전격투 게임 위주로 출시되던 ‘네오지오’도 ‘네오지오 스틱’이라는 이름의 조이스틱 레버를 사용했다.

▲ 휠 방식을 채용했던 ‘마그나복스 오딧세이’(왼쪽). ‘마그나복스 오딧세이 2’(오른쪽)는 스틱 방식을 취했다.
▲ 줄곧 조이스틱 레버를 고집하던 아타리는 ‘아타리 재규어’(오른쪽)로 넘어오면서 조이스틱 레버 방식을 버린다.
▲ 비행 시뮬레이터에 특화된 조이스틱 레버.
▲ 대전격투 장르에서 가장 많이 애용하는 조이스틱 레버.

 

 

디지털 패드

흔히 십자 모양으로 생긴 디지털 패드는 ‘십자키’로 불리며, 해외에서는 디지털 패드를 줄여 ‘D-PAD’라도고 한다.

생김새만 보면 4방향으로만 조작할 수 있을 것 같지만 위+왼쪽이나 아래+오른쪽으로 2방향을 동시에 눌러 대각선 입력도 가능하다. 왼쪽 엄지손가락을 가운데 놓고 비비듯이 누르기 때문에 큰 힘을 들이지 않고 쉽게 조작할 수 있다.

▲ 최초의 디지털 패드가 적용된 ‘게임워치 동키콩’.

디지털 패드는 닌텐도에서 1982년 휴대용 게임기인 ‘게임&워치 동키콩’을 만들면서 처음 개발했다.

원래 게임 센터용 동키콩은 조이스틱 레버로 즐기는 게임이었지만, 휴대용 게임기에는 툭 튀어나온 조이스틱 레버가 어울리지 않았다. 이에 닌텐도의 ‘요코이 군페이’가 디지털 패드를 개발해 적용시키게 된다.

디지털 패드는 닌텐도의 첫 콘솔인 ‘패미컴’의 패드에 채용되면서 닌텐도의 상징이 됐다. 닌텐도는 십자 모양 디지털 패드를 특허 등록해 다른 업체들이 사용하지 못하게 했다.

이에 구조를 바꿔 원형이나 버튼 모양으로 디지털 패드를 만들었다. 닌텐도의 십자 모양 디지털 패드의 특허는 1994년으로 소멸됐지만, 해당 형태를 채택한 게임기는 많지 않다.

디지털 패드는 정해진 8방향으로 밖에 입력할 수 없기 때문에 360도 방향으로 움직이는 3D 게임에서는 사용도가 떨어지는 편이다.

하지만 3D 게임에서도 서브 조작키로 활약하고 있으며, 아날로그 스틱보다 정확히 떨어지는 입력 덕분에 2D 플레이 방식 게임에서는 여전히 메인 역할을 하고 있다. 특히 휴대용 게임기에서는 휴대성과 두께 감소를 위해 디지털 패드가 필수로 채택되고 있다.

 

십자 형태

십자 형태 디지털 패드는 닌텐도 계열에서 꾸준히 사용되고 있다. 닌텐도에서 나온 콘솔이나 휴대용 게임기는 모두 십자 형태이며, 그만큼 닌텐도 팬들에게 가장 익숙한 디지털 패드이기도 하다.

4방향으로 정확히 떨어지는 조작감을 가지고 있지만, 반대로 대각선 부분은 비어 있기 때문에 입력 오류가 간혹 생긴다. 세가의 ‘드림캐스트’나 마이크로소프트의 ‘엑스박스 원’도 십자 형태 디지털 패드를 채택했다.

▲ 십자 형태 디지털 패드는 닌텐도의 상징과도 같다. 망했던 ‘버추얼 보이’(오른쪽 아래)도 십자 형태 디지털 패드를 사용했다.
▲ ‘엑스박스 원’도 십자 형태를 채택했는데 조작감이 괜찮은 편이다.

 

원형 형태

과거 콘솔 시장에서 닌텐도의 맞수였던 세가가 사용한 형태로 유명하다. 대각선 비는 부분을 모두 메꿔 원형으로 처리했으며, 십자 부분은 좀 더 높게 대각선 부분은 낮게 만들어 조작에 구분감을 줬다.

원형 형태이므로 조이스틱 레버처럼 돌리기 편해 대전격투 장르에 특화된 디지털 패드로도 불린다. 가장 처음 출시된 ‘마스터 시스템’는 원형보다 사각형에 가깝고 조이스틱 레버 형태도 있었지만, ‘메가드라이브’(제네시스)와 ‘세가 새턴’을 거치면서 조작감이 개선됐다.

▲ 세가는 ‘SG-1000’와 ‘마스터 시스템’부터 원형 디자인을 채택했다. ‘메가드라이브’(오른쪽 위)에 오면서 완벽한 원형 형태로 변경됐으며, ‘세가 새턴’ 패드(왼쪽 아래)는 원형 형태 중 최고의 조작감을 자랑한다. 하지만 ‘드림캐스트’(오른쪽 아래)로 넘어오면서 십자 형태를 취하게 된다.
▲ ‘네오지오 CD’(왼쪽)도 원형 형태지만, 조작감이 가벼운 편이다. ‘엑스박스’(오른쪽)도 원형 형태 디지털 패드를 채택했지만 구분감이 없어 조작이 형편없었다.

 

버튼 형태

버튼 형태는 겉보기엔 키가 따로 떨어져 있는 것 같지만 속에는 연결된 방식이다. 소니의 플레이스테이션 패드가 닌텐도의 특허를 피하기 위해 이처럼 만들어졌다.

십자 형태 디지털 패드보다 버튼 면적이 넓어 대각선을 입력하기는 쉽지만, 가운데가 비어있어 돌리는 입력은 불편하다. 대신 일정 방향을 계속 유지하거나 명령어를 내리는 방식의 게임에는 정확한 입력을 자랑한다. 즉, 액션이나 대전격투 게임에는 적합하지 않고 스포츠나 RPG 같은 게임용으로 좋다.

▲ ‘플레이스테이션’ 패드(왼쪽)는 새롭게 버튼 형태를 취했다. 휴대용 게임기로는 독특하게 버튼 형태를 한 ‘원더스완’(오른쪽).

 

키보드 방향키

키보드에도 방향 입력을 위한 방향키가 있다. PC 게임에서 캐릭터 이동으로 조작하는 키는 별도로 있는 방향키와 WASD가 가장 많이 사용된다. 그렇다면 지금은 당연히 달려있다고 생각하는 방향키는 언제쯤 생겼을까?

처음 등장한 키보드는 타자기에서 파생됐다. 서양에서는 타자기 시절부터 QWERTY 자판 배열을 사용했기 때문에 키보드에서도 그대로 적용됐다. 하지만 타자기와 달리 컴퓨터에서 사용하는 키가 필요했다.

이러한 특수키를 포함한 것이 IBM에서 최초로 채택한 83개 키를 가진 ‘83키보드’다. 1983년 당시 가정용 PC 시장에서 막대한 영향력을 가지고 있던 IBM는 XT에 83키보드를 적용했고 이 때문에 83키보드는 ‘XT 키보드’로도 불린다.

1984년 IBM은 ‘엔터키’와 ‘시프트키’를 크게 만들고 ‘프린트 스크린키’를 추가한 ‘84키보드’를 출시한다. 84키보드는 AT에 적용돼 ‘AT 키보드’라고 불리기도 했다. 84키보드는 숫자 패드를 약간 떨어뜨려 키에 구분감을 줬다.

방향키가 추가된 것은 1985년 등장한 ‘101키보드’부터다. 101키보드가 등장한 것은 1985년이지만, 국제 표준화가 된 것은 1986년이다. 101키보드는 기존 키보드에서 왼쪽에 배치된 기능키를 상단에 배치하고 방향키와 기능키를 더 추가했다. 101키보드가 국제 표준화됐고 현재까지 쓰이고 있다. ‘103키보드’와 ‘106키보드’는 언어 전환키와 윈도우키가 추가된 버전이고 기본 디자인은 101키보드와 크게 다르지 않다.

▲ (위에서부터) ‘83키보드’, ‘84키보드’, ‘101키보드’ 키 배치.

 

아날로그 스틱

디지털 패드만 사용하던 콘솔 패드에 ‘아날로그 스틱’이라는 새로운 조작 방식이 추가된다.

원형으로 돌릴 수 있는 아날로그 스틱은 기존 8방향 조작만 가능했던 디지털 패드와 달리 360도 방향으로 움직일 수 있어 3D 게임에 특화된 방향키였다.

아날로그 스틱을 가장 먼저 채택한 것은 세가 새턴이었다. 비록 세가 새턴 기본 패드는 아니었지만, 특수 컨트롤러인 ‘매직 컨트롤러’(새턴 3D 컨트롤러)에 탑재했다.

하지만 아날로그 스틱이 가장 큰 반향을 일으킨 것은 닌텐도의 ‘닌텐도 64’였다. 닌텐도 64는 아날로그 스틱을 기본 패드에 과감히 적용시켰고 원형 모양으로 패드에 붙어있던 매직 컨트롤러와 달리 스틱이라는 이름에 걸맞게 생겼다.

컨트롤러만 이랬다면 큰 방향을 일으키지 않았겠지만, 닌텐도 64로 출시된 ‘슈퍼 마리오 64’와 ‘젤다의 전설: 시간의 오카리나’ 등 3D 게임이 아날로그 스틱 조작에 완벽하게 특화돼 아날로그 스틱이 3D 게임 조작에 딱 어울린다는 인식을 심어주게 된다.

이후 출시된 콘솔의 패드에는 아날로그 스틱이 필수로 추가됐고 이동 이외에 시점 변경을 담당하는 아날로그 스틱을 추가하기에 이른다.

▲ 아날로그 스틱이 적용됐던 ‘매직 컨트롤러’(왼쪽 위). ‘닌텐도 64’는 기본 패드(오른쪽 위)에 아날로그 스틱을 채택했다. 최신 게임기인 ‘엑스박스 원’(왼쪽 아래)과 ‘플레이스테이션 4’(오른쪽 아래)에도 아날로그 스틱이 두 개씩 있다.

 

방향키의 미래

디지털 패드를 지나 아날로그 스틱까지 왔지만 방향키의 진화는 계속되고 있다. 터치스크린에서 물리 버튼과 같은 조작을 하도록 만든 가상의 ‘비주얼 패드’나 트랙 패드 방식의 ‘스팀 컨트롤러’ 등이 있다.

비록 조작감이 좋다고 할 순 없지만, 비주얼 패드는 터치스크린에 최적화된 형태를 하고 있고 스팀 컨트롤러는 PC가 키보드와 마우스로 인식해 컨트롤러를 지원하지 않는 게임도 조작할 수 있다.

이 외에도 닌텐도의 ‘위모컨’과 ‘눈차크’나 소니의 ‘무브’ 같은 모션 인식 조작도 있지만, 캐릭터 이동은 여전히 기기에 달린 디지털 패드나 아날로그 스틱으로 하고 있다.

조금 특수한 경우로 MS의 ‘키넥트’는 모션 인식으로 캐릭터를 이동시키는 게 가능하지만, 직접 몸을 사용하기 때문에 빠른 조작은 좀 버거운 편이다. 그 외에 직접 달리면서 게임 속 캐릭터를 이동 시키는 ‘트레드밀’ 정도가 앞으로 다가올 방향키의 미래가 되지 않을까 싶다.

▲ 많은 스마트폰 게임에 채택되고 있는 ‘비주얼 패드’(왼쪽 위). 야심차게 등장한 ‘스팀 컨트롤러’(오른쪽 위)는 악평에 시달리고 있다. 모션 인식으로 캐릭터가 반응하는 ‘키넥트’(왼쪽 아래). 직접 걸어 발판을 굴리면 캐릭터가 이동하는 ‘트레드밀’(오른쪽 아래).

 

괴상한 패드1:

파워 글러브

괴상한 패드하면 가장 유명한 것이 ‘파워 글러브’다. 1989년 패미컴용 컨트롤러로 발매된 파워 글러브는 이름처럼 장갑 형태를 하고 있다.

모션 인식 방식으로 조작하는 것인데 오른손에 글러브를 끼고 팔을 휘젓는 방향대로 캐릭터를 이동시키고 주먹을 쥐었다 펴는 것으로 버튼을 입력한다.

여기까지만 보면 정말 대단한 컨트롤러 같지만, 당시 기술력의 한계로 인해 모션 인식이 엉망진창이고 가만히 있어도 움직이는 오작동이 잦았다.

이러다 보니 제대로 된 게임 진행이 어려워 글러브 위에 있는 컨트롤러로 조작하는 경우가 대부분이었다. 하지만 이렇게 조작하면 일반 패드와 다른 점이 전혀 없으니 아무 의미가 없다.

 

괴상한 패드2:

사이드와인더 듀얼 스트라이크

과거 PC 게임 좀 했었다면 ‘사이드와인더’(SideWinder)란 이름을 기억할 것이다.

MS의 PC용 게이밍 기기 브랜드인 사이드와인더 시리즈는 게임 패드부터 조이스틱, 레이싱 휠 등 다양한 제품군이 출시됐다. 조작감은 역시나 MS답게 하나같이 좋았으며, 이 중 초기 사이드와인더 게임패드는 PC용 게임패드 중 명기로 꼽힌다.

사이드와인더 제품군 중 가장 괴상한 것으로 꼽히는 것은 ‘사이드와인더 듀얼 스트라이크’다. 1999년 마지막으로 출시된 괴상한 디자인의 사이드와인더 패드로, 8방향 디지털 패드와 8개 버튼에 FPS 게임을 위한 마우스 기능을 첨가했다.

패드 중간에 보이는 구가 볼 마우스와 같은 역할을 하며, 왼손으로 패드를 고정하고 오른손을 돌리는 식으로 작동시켰다.


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