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모바일로 순위 변동 일어난 ‘2015년 게임업계 성적표’

임병선 기자l승인2016.03.30l수정2016.03.30 16:35

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국내 주요 게임사들이 지난 2015년 실적을 발표했다. 이미 국내 게임업체 대부분이 모바일 중심으로 가고 있고 모바일 위주 업체들은 좋은 실적을 거두고 있다.

실제 과거부터 모바일 게임 회사였던 컴투스와 모바일 체제로 옮긴 넷마블게임즈는 사상 최대 실적을 올리면서 모바일 게임 회사로의 위력을 과시하고 있다.

반면, 온라인 게임 위주 회사들은 좋은 성적을 거두지 못했다. 이 때문에 대부분 게임회사는 올해 신작으로 모바일 게임을 내세우고 있다.

하지만 온라인 게임 매출이 줄어든 것은 아니다. 단지 모바일 게임의 비중이 많이 늘어난 것뿐이다.

모바일 게임은 많은 사람이 쉽게 즐길 수 있다는 장점 외에도 온라인 게임보다 글로벌 시장 진출이 쉽다. 모바일 게임회사 대부분이 글로벌 시장에서 좋은 성적을 거두면서 그것이 매출과 이익 상승으로 이어진 것이다.

2015년 게임업계의 성적표를 보면서 과거와 달라진 게임 시장과 미래를 살펴보도록 하겠다.

지난해 게임 시장은 모바일을 중심으로 성장한 회사가 치고 올라오는 현상을 보였다. 특히 모바일 쪽에서 큰 성장 중인 넷마블게임즈는 넥슨과 엔씨소프트의 부동의 양강 체제를 무너뜨리고 2위로 올라섰다.

넥슨은 매출 1조8,086억 원으로 여전히 국내 게임 업계 1위를 기록했으며, 넷마블이 매출 1조 729억 원으로 2위에 올랐다. 기존 2위였던 엔씨소프트는 이렇다 할 신작의 부재 속에 모바일에서도 적응하지 못하며 매출이 8,383억 원에 그쳤다.

그 외에 매출이 1,000억 원을 넘어선 기업으로는 NHN엔터테인먼트(6,446억 원), 컴투스(4,335억 원), 웹젠(2,420억 원), 네오위즈게임즈(1,901억 원), 게임빌(1,523억 원), 위메이드엔터테인먼트(1,266억 원) 등 5개 업체였다. 해당 게임 업체 모두 모바일 게임을 주력하고 있거나 모바일로 전열을 가다듬고 있다.

 

부동의 1위, 넥슨

넥슨은 2015년 매출 1,902억6,300만 엔(한화 1조8,086억 원), 영업이익은 622억9,000만 엔(한화 5,921억 원), 당기순이익은 551억3,200만 엔(한화 5,241억 원)을 기록했다. 매출은 2014년보다 10% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 37%, 88% 증가했고 영업이익률은 33%를 기록했다.

넥슨은 2014년부터 모바일 게임에 집중하고 있는데 2015년 들어 상당히 좋은 성과를 내고 있다. 특히 2015년 모바일 전체 매출이 전년보다 23% 증가했다.

넥슨은 2015년 ‘히트’와 ‘슈퍼 판타지 워’ 등 대형 히트작을 출시하면서 국내 모바일 매출도 전년 대비 78% 상승했다. 지역별 매출 비중은 한국과 중국이 각각 40%로 비슷한 수준이었으며, 이어 일본(11%), 북미(5%), 유럽‧기타(4%) 순으로 나타났다.

여기에 ‘던전 앤 파이터’나 ‘서든 어택’, ‘메이플 스토리’ 등 기존 온라인 게임도 여전히 견고한 모습을 보이며 매출에 기여했다.

넥슨은 실적 발표 후 온라인 게임의 경우 지난달 새롭게 이관한 ‘테라’를 필두로 ‘서든 어택 2’, ‘니드 포 스피드 엣지’, ‘타이탄 폴’ 등을, 모바일 게임에서는 ‘메이플 스토리 M’, ‘메달 마스터스’, ‘던전 앤 파이터 모바일’, ‘레고 모바일’, ‘테라 모바일’, ‘야생의 땅 듀랑고’, ‘타이탄 폴 모바일’, ‘프로젝트 MNP’ 등 올해 신작 라인업을 소개했다. 신작 비중을 보면 온라인 게임보다 모바일 게임에 더 힘을 싣고 있는 것을 알 수 있다.

 

3위의 반란, 넷마블게임즈

모바일을 통해 급속하게 성장하면서 한동안 3위 자리를 차지하던 넷마블은 2위인 엔씨소프트를 끌어내는 데 성공했다. 여기에 매출 1조 원 돌파라는 쾌거까지 이뤄냈다.

넷마블은 실적을 발표하기 전부터 이미 매출 1조 원을 돌파했다고 공표해 많은 관심을 받았다. 특히 게임 회사 중 매출 1조 원을 돌파한 업체는 그동안 넥슨이 유일했으며, 넷마블이 1조 원 고지를 넘었다는 것은 엔씨소프트를 제치고 2위 자리를 차지했다는 뜻이나 마찬가지였다.

아직 기업 공개를 하지 않은 넷마블에 대한 실적은 넷마블에서 직접 발표하는 자료에 의거한다.

넷마블에 따르면 2015년 매출은 1조729억 원, 영업이익은 2,253억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 86%로 두 배 가까이, 영업이익은 118%로 수직 상승했다. 여기에 2015년 4분기에는 매출 3,438억 원이라는 분기 최고 매출 기록을 세우며 승승장구 중이다.

2015년 넷마블은 기존 히트작인 ‘모두의 마블’, ‘몬스터 길들이기’, ‘세븐 나이츠’의 계속된 인기와 함께 신작인 ‘레이븐’과 ‘이데아’, ‘백발백중’까지 연달아 히트하면서 매출이 크게 늘었다. 특히 레이븐은 출시 99일 만에 매출 1,000억 원 돌파라는 기록에 ‘2015년 대한민국 대상’까지 수상하면서 흥행과 명예까지 모두 거머쥐었다.

넷마블은 해외 매출 비중이 2014년 17%에서 지난해 28%로 증가하는 등 글로벌 성장세도 눈에 띈다. ‘모두의 마블’은 누적 매출 5.000억 원을 돌파했으며, ‘마블 퓨처파이트’도 3,000만 다운로드를 넘었다. 최근 일본에 진출한 ‘세븐 나이츠’까지 좋은 평을 받고 있다.

넷마블은 올해 신작으로 액션 RPG ‘Knights Of Night’(KON), ‘리니지 2’ IP를 활용한 ‘프로젝트 S’(가칭), 언리얼 엔진 4로 제작한 ‘프로젝트 P’(가칭), ’디즈니 IP를 활용한 ‘모두의 마블 디즈니’ 등을 출시해 국내는 물론 글로벌 시장에서도 영향력을 키워나가겠다는 포부를 밝혔다.

 

과거 영광은 어디로, 엔씨소프트

모바일 게임 쪽에서 이렇다 할 실적이 없었던 엔씨소프트는 부진한 2015년을 보냈다. 그나마 기존 서비스하던 온라인 게임 ‘리니지’와 ‘블레이드 & 소울’ 등이 최대 연 매출을 이루면서 현상 유지하는 데 만족해야 했다.

엔씨소프트는 2015년 4분기 매출 2,370억 원, 영업이익 749억 원, 당기순이익 422억 원을 기록했다고 밝혔다. 2015년 매출은 8,383억 원, 영업이익은 2,375억 원, 당기순이익은 1,664억 원을 기록했다.

전년과 비교하면 매출은 0.05% 줄었으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 15%, 27% 감소했다. 특히 매출 규모 순위로 2위 자리를 넷마블에 내준 것이 뼈아팠다.

엔씨소프트가 다른 게임 회사와 다른 모습을 보여주는 것은 과거 온라인 게임의 절대적인 지지층이 많다는 점이다.

출시 17주년을 맞은 리니지는 지난해 3,129억 원이라는 경이적인 매출을 올렸으며, ‘리니지 2’도 630억 원을 기록했다. 블레이드 & 소울도 매출이 전년 대비 38% 증가한 1,139억 원을 기록하면서 좋은 실적을 냈다. 특히 블레이드 & 소울은 북미와 대만 등 글로벌 시장에서 호조를 보이고 있어 올해에도 상승세를 이어갈 전망이다.

올해 엔씨소프트는 온라인에서나 모바일에서나 신작 게임을 많이 출시할 예정이다. 먼저 온라인 게임 ‘MXM’을 상반기 CBT(한국·일본·대만), 하반기 출시(OBT)를 목표하고 있다.

또한, 그동안 모바일 게임에서 부진했던 모습에서 벗어나기 위해 올해 하반기에는 ‘블레이드 & 소울 모바일’과 ‘아이온 레기온즈’ 등 신규 모바일 게임을 출시해 실적 반등을 꾀할 예정이다. 또 퍼블리싱 모바일 게임 상반기 1종, 2~3분기 1종울 연내 출시할 계획이다.

 

글로벌 비중 커진 NHN엔터테인먼트

NHN엔터테인먼트는 게임 분야 사업 매출 중 모바일 게임 비중 59%, 온라인 게임 비중 41%으로 격차가 더 늘어났으며, 이와 함께 실적도 개선됐다. 지역별 매출 비중도 국내 59%, 해외 41%로, 글로벌 실적에 크게 늘고 있다.

NHN엔터테인먼트는 2015년 매출 6,446억 원, 영업손실 543억 원, 당기순이익 1,652억 원을 기록했다. 전년과 비교하면 매출은 15.8% 증가하고 당기순이익은 228.1% 대폭 상승했지만, 영업이익은 적자로 전환됐다.

NHN엔터테인먼트의 2015년 4분기 매출은 지난 분기 대비 33.6% 증가한 2,178억 원이었으며, 영업손실은 226억 원에서 심하게 줄어든 97억 원, 당기순이익은 221억 원을 기록했다. 영업이익은 아직 적자를 면치 못했지만, 적자 폭이 줄어든 것은 고무적이다.

NHN엔터테인먼트는 4분기 매출 부문 중 온라인 게임에서는 웹보드 게임이 소폭 상승했지만, 주요 온라인 게임인 ‘엘소드’와 ‘에오스’ 등의 매출이 감소해 전 분기 대비 2.2% 줄어든 480억 원에 그쳤다.

하지만 모바일 게임 부문에서는 ‘라인 디즈니 츠무츠무’가 분기 최대 매출을 기록했으며, 일본에서는 ‘요괴워치 푸니푸니’, 한국에서는 ‘프렌즈팝’이 큰 인기를 얻으며 전 분기 대비 31% 증가한 687억 원을 달성했다. 특히 모바일 게임 매출은 분기 기준으로 사상 최대 실적을 경신한 것이며, 자체 개발한 퍼즐 게임이 연달아 히트한 것은 큰 성과다.

 

모바일 게임의 강호, 컴투스

모바일 게임의 전통 강호인 컴투스도 글로벌 성과를 바탕으로 창사 이후 최대 실적을 거뒀다. 모바일 게임 인기가 커지면서 모바일 게임 전문 회사인 컴투스에 호재로 작용하고 있다.

컴투스는 2015년 매출 4,335억 원, 영업이익 1,659억 원, 당기순이익 1,258억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 85%, 영업이익은 64% 증가하면서 큰 실적 상승을 이뤄냈다.

컴투스의 매출 중 대부분은 ‘서머너즈 워’가 차지하면서 실적을 견인했다. 글로벌 히트를 친 서머너즈 워는 2015년 매출 3,643억 원을 기록했으며, 이는 전년 대비 111% 증가한 수치이며, 전체 매출 중 84%를 차지했다. 특히 2015년 4분기에는 해외 매출이 1,000억 원을 돌파하면서 글로벌 시장에서 승승장구 중이다.

컴투스는 올해 초 출시한 ‘원더 택틱스’를 시작으로 ‘라스트 오디세이’, ‘이노티아’ 등 4~5종 신작 RPG를 새롭게 선보일 예정이다. 이와 함께 ‘홈런 배틀 3’, ‘9이닝스 3D’, ‘프로젝트 G2’, ‘아트디텍티브’ 등 스포츠 및 캐주얼 장르의 다양한 모바일 게임을 지속적으로 출시해 성장 동력을 확보하고 모바일 게임 시장을 선도해나갈 전략이다.

 

뮤 오리진의 한 해, 웹젠

2015년 ‘뮤 오리진’으로 모바일 게임 분야에서 대박을 터트린 웹젠은 엄청난 성장세를 보였다. 웹젠은 2015년 매출 2,420억 원, 영업이익 747억 원을 기록하면서 전년 대비 매출은 230%, 영업이익은 425%로 그야말로 수직 상승했다.

웹젠은 뮤 오리진 만으로 상반기 매출이 약 920억 원을 기록했는데 그 상승세가 계속 이어져 하반기에는 더 많은 수익을 냈다.

지난 4월 28일 출시한 뮤 오리진은 출시 직후 구글 플레이 스토어 매출순위 1위, 중국지역 매출을 제외한 글로벌 게임 구글 플레이 스토어 매출 순위 5위에 올랐었다. 현재도 국내 구글 플레이 매출 순위에서 5위 안을 유지할 정도로 꾸준한 인기를 얻고 있다.

웹젠의 다음 과제는 뮤 오리진의 성공을 이어갈 또 다른 게임이다. 웹젠은 올해 뮤 오리진의 글로벌 버전 출시를 시작으로, 모바일 골프 게임 ‘샷 온라인 M’, 모바일 RPG ‘서머너즈 사가 M’ 등 다수의 모바일 게임을 퍼블리싱해 상승세를 이어갈 전략이다.

 

2015년은 준비의 해, 네오위즈게임즈

네오위즈게임즈는 2015년 연간 매출 1,901억 원, 영업이익 158억 원, 당기순손실 219억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 5%, 46% 감소했으며, 당기순손실은 ‘애스커’ 개발비와 개발사인 네오위즈CRS의 자산을 감액 처리해 발생한 일회성 비용이 반영된 결과다.

매출 부문별로는 해외 1,183억 원, 국내 718억 원으로, 글로벌 비중이 더 컸다. 2015년 4분기 매출은 481억 원, 영업손실 22억 원, 당기순손실 275억 원을 기록했다. 매출은 전 분기 대비 2% 감소, 영업이익은 적자로 전환했다.

부문별 매출로는 해외 매출은 304억 원으로, 전 분기 대비 4% 감소했다. 일본에서는 온라인 게임인 ‘검은사막’, ‘아키에이지’ 등 주요 타이틀이 전 분기에 이어 두 자릿수 성장률을 달성했지만, 중국, 대만 등 중화권에서는 매출 감소로 전 분기와 유사한 실적을 보였다. 국내 매출은 전 분기 대비 3% 증가한 177억 원으로, 웹보드 사업부분에서 모바일 보드 게임이 꾸준한 성장세를 보이며 매출 증가를 이끌었다.

네오위즈게임즈는 2015년 신작 출시와 모바일 보드 게임 사업 확장, 일본 퍼블리싱 경쟁력 강화 등을 다양한 노력을 했다. 올해는 이것을 바탕으로 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 성장해 나갈 전략이다.

이미 지난 1월 27일에는 자체개발 대작 MMORPG ‘블레스’가 공개 서비스를 시작해 PC방 순위 5위권 내 안착, MMORPG 장르 1위를 유지하며 인기몰이 중이다. 또한, 중국, 대만에 이어 북미, 유럽, 러시아 등과도 퍼블리싱 계약을 추진 중으로 향후 네오위즈게임즈의 성장을 주도해나갈 것으로 기대되고 있다.

이와 함께 온라인 게임 외에도 다양한 모바일 게임을 출시해 모바일 부분을 강화한다. 인기 웹툰 IP를 활용한 ‘마음의 소리’와 ‘노블레스’가 각각 4월과 올 하반기 출시를 앞두고 있으며, 국내 1,400만 다운로드를 기록한 리듬게임 ‘탭소닉’의 정식 후속작 ‘탭소닉2’도 준비 중이다. 이 외에도 스포츠, RPG 등 여러 장르를 순차적으로 선보일 예정이다.

 

역대 최대 매출 달성, 게임빌

게임빌의 2015년 연간 실적은 매출 1,523억 원, 영업이익 32억 원, 당기순이익 200억 원으로, 최대 연간 매출을 달성하는 쾌거를 이뤘다. 2015년 4분기 실적도 매출 410억 원, 영업이익 30억 원, 당기순이익 37억 원을 기록했다.

게임빌은 해외 실적에서 큰 성장을 이뤘다. 지난해 해외 매출은 전년 대비 70% 상승한 903억 원으로, 전체 매출 중 약 60%의 비중을 차지했다.

특히 전 세계적으로 고른 성장세를 보였다. 아시아·태평양(51%)과 북미·유럽(49%)이 비슷한 점유율을 차지했으며, 특히 아시아·태평양 지역은 전년 대비 114% 성장했다.

게임빌은 올해 ‘아키에이지’ 등 PC 온라인 게임의 유명 IP를 활용한 모바일 게임 신작과 동화풍의 감성 일러스트와 실시간 플레이 방식의 자체 개발 게임 ‘나인하츠’와 ‘데빌리언’을 선보일 예정이다.

여기에 전략성을 높인 차세대 RPG ‘워 오브 크라운’, ‘킹덤 오브 워’, ‘마스커 레이드’ 등 총 10여 종을 출시해 경쟁력을 강화할 방침이다.

 

조직개편 완료, 위메이드엔터테인먼트

위메이드는 2015년 매출 1,266억 원, 영업손실 117억 원, 당기순손실 1,243억 원을 기록했다.

당기순손실은 ‘카카오’의 주식 평가에 따른 금융손실이 반영됐다. 4분기 실적은 매출 322억 원, 영업이익 12억 원을 기록했다.

위메이드의 이러한 실적은 이렇다 할 모바일 게임 흥행작 배출을 못 한 것이 크다. 그나마 지난해 8월 중국에서 출시된 ‘미르의 전설 2’의 모바일 버전인 ‘열혈전기’의 흥행으로 해외 매출이 성장해 3, 4분기 연속 흑자를 달성했다.

여기에 지난해 신작 모바일 게임 ‘맞고의 신’을 시작으로 ‘소울 앤 스톤’, ‘히어로 스톤’을 정식 출시해 올해는 모바일 게임 부분 매출이 늘 것으로 기대된다.

이와 함께 조직개편을 통해 모바일 게임 시장 대응을 마쳤다. 위메이드는 자회사 위메이드넥스트, 이보게임즈, 위메이드플러스를 독립시켜 독립 운영과 책임을 강화시켰다.

독립된 자회사들은 올해 신작 모바일 게임을 선보일 예정인데 위메이드넥스트는 ‘미르의 전설’ IP 기반의 모바일 게임, 이보게임즈는 모바일 RPG, 위메이드플러스는 RPG 요소가 가미된 낚시 모바일 게임을 선보일 계획이다.


임병선 기자  LBS83@ilovepc.co.kr
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