모바일 날고 온라인 기고 ‘변혁하는 국내 게임 시장’
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모바일 날고 온라인 기고 ‘변혁하는 국내 게임 시장’
  • 임병선 기자
  • 승인 2016.03.03 16:53
  • 댓글 1
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2015년은 국내 게임업계가 모바일과 온라인이라는 시장을 두고 희비가 크게 엇갈렸다. 그동안 넥슨과 엔씨소프트가 부동의 국내 1·2위 게임업체였지만, 모바일이라는 강력한 무기를 들고 나타난 넷마블이 그사이를 비집고 들어가는 상황도 일어났다. 여기에 2년 연속 게임대상을 모바일 게임이 차지하는 등 매출과 퀄리티 면에서 모바일 게임이 강세를 보였다.

온라인 게임 진영도 넥슨의 ‘메이플 스토리 2’, 네오위즈게임즈의 ‘애스커’, 엑스엘게임즈의 ‘문명 온라인’ 등 대형 신작 게임으로 반격에 나섰지만, 별다른 힘을 써보지 못하고 모바일 게임 진영에 밀렸다.

그래도 올해 온라인 게임 시장은 조금 숨통이 트일 것으로 예상된다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 올해 국내 온라인게임 시장 매출은 전년 대비 2.6% 성장한 5조6,847억 원으로 전망된다. 모바일 게임 시장규모는 전년 대비 23.3% 성장한 3조5,916억 원으로 예측되고 있다.

2015년 국내 게임 시장 변화를 토대로 2016년을 한 번 예상해보고 게임 업체들의 전략을 한번 알아보는 자리를 가져봤다

 

모바일 여전히 강세

모바일 게임은 순위가 자주 바뀌진 않지만, 대작이 나오는 시기에 맞춰 순위가 활발히 변동되고 있다. 그만큼 신작 출시가 활발하고 화제가 되는 게임도 다양하다.

▲ 2015 대한민국 게임대상을 거머쥔 ‘레이븐’.

지난해 가장 큰 화제를 모은 모바일 게임은 단연 넷마블의 ‘레이븐’일 것이다. 레이븐은 모바일 게임 사상 최초로 출시 99일 만에 누적 매출 1,000억 원, 78일 만에 누적 다운로드 수 500만 건, ‘2015년 대한민국 게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 수상하는 등 수많은 기록을 달성했다.

▲ 언리얼 엔진 4로 제작된 ‘히트’.

넥슨도 하반기 대작 ‘히트’와 ‘슈퍼 판타지 워’를 출시하면서 인기몰이하는 데 성공했다. 히트는 언리언 엔진 4로 제작된 게임으로, 모바일로 극한의 그래픽을 끌어냈다는 찬사를 받고 있다. 특히 전투 연출이나 타격감 등 액션 면에서 레이븐보다 더 낫다는 평이다. 다만, 과거 SRPG의 향수를 불러일으킬 목적으로 제작된 슈퍼 판타지 워는 서비스 초반 인기를 끌었지만, 문제점이 늘어나면서 몸살을 앓는 중이다.

 

IP 활용 게임 득세

▲ ‘뮤 온라인’의 IP를 활용해 만든 ‘뮤 오리진’.

이 밖에도 기존 게임의 IP를 활용한 모바일 게임도 등장했다. 가장 이슈를 모은 것은 웹젠의 ‘뮤 오리진’과 로이게임즈의 ‘화이트데이: 학교라는 이름의 미궁’(이하 화이트데이)이다. 뮤 오리진은 과거 온라인 게임 ‘뮤 온라인’을 모바일로 옮긴 것으로, 최근 이렇다 할 대표작이 없던 웹젠을 단번에 구원해줬을 정도로 큰 매출을 올렸다.

화이트데이는 과거 손노리의 동명 게임 ‘화이트데이’를 모바일로 이식한 것으로, 그래픽 일신은 물론 OST 재작업, 스토리 추가 등 다양한 요소가 추가됐다. 가격은 8,800원으로 모바일 게임 치곤 다소 비싼 편이지만, 인앱 결제 요소를 배제했다.

▲ 국산 공포 게임의 명작 ‘화이트데이’도 모바일로 출시됐다.

뮤 오리진의 성공으로 리니지, 아키에이지 등 유명 IP를 모바일 게임에 활용하는 등 유명 온라인 게임 IP를 모바일 버전에 적용하는 사례가 늘어날 전망이다. 넷마블게임즈는 지난해부터 엔씨소프트의 리니지2 IP를 기반으로 한 ‘프로젝트S’(가칭)를 개발 중이다. 프로젝트S는 이르면 올해 하반기 출시될 예정이다.

한때 모바일 게임 업계 1인자였던 게임빌은 올해 국내외 게임사들과 다각도로 협력해 판을 키울 전략이다. 우선 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지’와 블루홀지노게임즈의 ‘데빌리언’과 등 온라인 게임 IP를 활용해 전 세계 모바일 게임 시장 공략에 나선다.

엔씨소프트는 자사의 대표 게임 IP 리니지, 아이온 등을 모바일 버전으로 제작해, 온라인 게임에 이어 모바일 게임 시장도 점령할 전략이다.

 

좁아지는 중소기업 입지

부진을 면치 못하고 있는 온라인 게임 시장과 달리 모바일 게임 시장은 꾸준히 성장 중이다. 즐기는 유저 수나 매출 등 양적은 물론, 개발비 증가나 퀄리티 향상 등 질적으로도 큰 성과를 내고 있다. 특히 모바일 게임은 초창기엔 전통 모바일 게임 업체나 스타트업들이 이끌었지만, 최근에는 넥슨이나 넷마블 등 대기업들이 주도하고 있다.

▲ 모바일 게임 그래픽도 이제 무시할 수 없는 수준이 됐다.

최근 모바일 게임 시장은 RPG 장르의 게임이 큰 인기를 끌고 있다. 매출 상위권을 차지하고 있는 게임을 살펴보면 넷마블의 ‘세븐나이츠’와 레이븐, 넥슨의 히트, 웹젠의 뮤 오리진 등 모두 RPG 장르다.

RPG 게임은 대체로 대작들 위주로, 이는 대기업 위주로 흘러가는 결과를 낳았다. 퍼즐이나 슈팅 등 비교적 단순한 캐주얼 모바일 게임은 개발비는 5,000만 원에서 1억 원, 개발 기간은 약 6개월 정도만 투자하면 충분했다. 하지만 RPG 게임들은 초기 개발비만 10억 원이 넘고 개발 기간도 2~3년이 걸린다. 이 때문에 스타트업이나 중소기업 수준에서는 대세인 RPG 장르를 개발조차 할 수 없다.

중소기업의 경우 모바일 시장에서 갈수록 수익을 내기 어려워지고 있다. 게임을 개발한 후 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어에 올린 후 매출의 30%를 수수료로 내야 한다. 여기에 카카오나 네이버 등도 게임업체에게 플랫폼에 올리는 대신 매출의 약 20%를 수수료로 받고 있다.

개발사는 매출 중 50%를 남겼지만, 이것도 퍼블리싱 업체를 끼고 있다면 남은 수익의 절반이 빠진다. 결국, 100원의 매출이 발생하면 25원 정도만 손에 쥐게되는 셈이다. 이러한 모바일 게임의 유통 방식 때문에 게임이 크게 히트하지 않는 한 중소 개발자들은 자멸할 수밖에 없는 구조다.

 

치열해진 모바일 마케팅

여기에 게임 홍보 마케팅도 치열해졌다. 대기업들은 스타 마케팅을 펼치며 게임 홍보에 박차를 가했다. 넷마블의 레이븐은 차승원을 광고 모델로 내세워 큰 효과를 봤다. 당시 차승원이 ‘삼시세끼’ 등으로 한창 주가를 올리고 있던 때인 만큼 레이븐의 홍보 효과는 엄청났을 것이다. 그리고 레이븐은 예정된 대로 큰 성공을 거뒀다.

이 밖에도 장동건(웹젠의 뮤 오리진), 이병헌(웹마블게임즈의 이데아), 하정우(넷마블의 ‘크로노블레이드’), 정우성(쿤룬코리아의 난투), 이정재(로켓모바일의 ‘고스트 with ROCKET’) 등 국내 톱스타들의 게임 광고가 이어졌다. 이 게임들은 게임 제목을 몰라도 ‘○○○ 게임’이라고 검색하면 나올 정도로 톡톡히 홍보 효과를 봤다.

▲ 톱스타 마케팅이 제대로 먹히는 게임도 상당하다.

특히 해외 진출을 겨냥한 게임들의 경우 한류스타의 인지도가 게임 해외 진출에 큰 도움을 주고 있다. 게다가 모바일 게임은 특성상 해외 진출이 쉬워 그 효과가 더 크다는 것이다. 얼마 전 출시한 조이시티의 ‘주사위의 신’은 중국 시장을 겨냥해 만든 게임으로, 중국에서 큰 인기를 얻고 있는 이광수를 메인 광고 모델로 했다.

하지만 톱스타의 게임 광고 출연은 소비자들의 호기심을 부르겠지만, 정작 게임 콘텐츠가 뒷받침되지 못한다면 ‘도루묵’이다. 물론 처음 홍보하는 데는 톱스타 마케팅만 한 것이 없어도 반드시 성공한다는 것이 아니라는 것이다.

모바일 게임 광고에서 톱스타를 심심찮게 보게 된 것은 그만큼 모바일 게임에 투자하는 돈이 많아진 것이다. 반면, 톱스타 홍보 등 대규모 마케팅이 불가능한 스타트업이나 중소기업들은 히트작을 그만큼 내기 힘들어졌다. 아마 큰 이변이 없는 이상 중소기업에서 애니팡 같은 국민 게임이 등장하는 일은 없을 것이다.

 

▲ 최근에는 별로 재미를 못보고 있는 카카오 게임 플랫폼.

재도약 나서는 카카오

카카오 게임하기를 통해 큰 이익을 얻었던 카카오는 2015년 부진을 면치 못했다. 지난해 화제작으로 떠오른 게임들은 모두 카카오를 거치지 않았다. 한때 ‘모바일 게임은 카카오 게임하기를 통해야 대박을 친다’는 공식이 있었지만, 현재는 유명무실해진 상태다.

카카오는 국내 모바일 게임 시장에 다양한 모바일 게임을 소개하는 역할을 해왔다. 중소기업들의 참신한(혹은 표절) 모바일 게임들이 다양하게 쏟아져 그야말로 국내 모바일 게임 시장에 활력을 불어넣는 데 성공했다. 특히 카카오 게임들은 게임이 생소한 중장년층에게도 좋은 방향으로 다가갔다.

하지만 카카오에 일정 수수료를 내야하고, 제휴 업체들의 난립으로 경쟁이 치열해지자 게임 업체들의 ‘탈카카오’ 현상이 일어났다. 특히 넷마블의 레이븐이 카카오 없이 성공하자 게임 업체들은 굳이 카카오를 통하지 않아도 된다는 생각이 팽배해졌다. 게임만 잘 만들어 입소문만 타면 충분히 성공할 수 있어진 셈이다.

이와 함께 카카오 게임 부문 매출도 계속 하락하고 있다. 2015년 1분기에는 전년 동기 대비 18% 증가한 700억 원이었지만, 2분기에는 540억 원으로 크게 감소했다. 3분기에는 514억 원으로, 전년 동기 대비 23.8% 감소한 수치다.

▲ 남궁훈 카카오 CGO 겸 엔진 대표.

이에 카카오 측은 지난 연말 게임 부문을 전폭적인 개편. 먼저 게임 사업 총괄자인 최고 게임 책임자(CGO)로 남궁훈 현 엔진 대표이사를 선임했다. 한게임의 창립 멤버이기도 한 남궁훈 대표는 NHN USA, CJ인터넷, 위메이드 엔터테인먼트 등 다양한 회사의 대표직을 맡아왔으며, 게임인재단 초대 이사장까지 역임한 국내 게임 업계 대표 전문 경영인이다. 최근에는 퍼블리싱 플랫폼 전문 기업인 엔진을 인수해 역량 있는 인디 개발사들의 발굴 및 퍼블리싱에 힘을 쏟고 있다.

카카오는 게임 계열사 간 합병을 통해 국내 게임 시장 확대에도 적극적으로 나설 방침이다. 이를 위해 카카오는 지난해 12월, 엔진과 다음 게임의 합병을 결정했다. 양사는 오는 2월 양사 임시주총을 거쳐 상반기 중으로 합병 절차를 마무리할 예정이다. 카카오 게임 플랫폼이 다시 재도약할지는 2016년이 관건이 될 것이다.

 

온라인 위기 이어져

이에 반해 2012년부터 시작되던 모바일 게임의 강세에 온라인 게임의 입지는 점점 좁아지고 있다. 그래도 2015년에는 온라인 게임에도 상당수 기대작이 나올 예정이라 기대감이 높은 상황이었다.

▲ 2015년 최고 기대작이었던 ‘메이플 스토리 2’.

넥슨은 자사의 히트 IP인 ‘메이플 스토리’의 정식 후속작 ‘메이플 스토리 2’를 많은 사람들의 기대 속에 서비스했다. 엑스엘게임즈는 게임하는 사람의 시간을 송두리째 앗아가 버려 ‘악마의 게임’이라 불리는 ‘문명 온라인’을, 일본에서 큰 흥행을 거둔 ‘파이널 판타지 14’도 아이덴티티모바일을 통해 서비스를 시작했다. 여기에 네오위즈는 ‘애스커’, 지금은 모바일로 재편한 넷마블도 ‘엘로아’를 내놓는 등 20개가 넘는 다양한 온라인 게임이 2015년에 쏟아졌다.

하지만 지난해 온라인 게임 시장의 성적표는 초라하기 그지없다. 최대 기대작이었던 메이플 스토리 2도 이렇다 할 흥행을 거두지 못했다. 온라인 게임은 신작들의 흥행 부재 속에 ‘리그 오브 레전드’(이하 LOL)이나 ‘서든어택’ 등 기존 게임들이 여전히 터줏대감처럼 자리를 차지하고 있다.

▲ 나름 좋은 평가를 받은 ‘파이널 판타지 14’.

2016년 1월 3째주(10일~16일) 기준 PC방 게임순위(게임트릭스 제공)을 살펴보면 메이플 스토리 2는 메이플 스토리(9위)에 한참 못 미치는 38위에 그쳤다. 지난해 출시된 게임 중 오픈베타로 화제(안 좋은 의미로)를 모으고 있는 ‘트리 오브 세이비어’(13위)를 제외하곤 30위권에 이름을 올리고 있는 건 파이널 판타지 14(27위)가 유일하다.

 

▲ 부동의 1위 ‘리그 오브 레전드’.

기존 게임, 저지 필요

사실 국내 온라인 게임들의 가장 큰 적은 모바일 게임이 아니라 순위권에서 박혀서 나오지 않고 있는 기존 게임들이다. 그만큼 기존 게임들의 독주를 막고 새롭고 재밌는 게임을 선보여야 하는 것이 급선무다.

일각에서는 온라인 게임 유저를 모바일 게임이 빼앗아 갔다고들 하는데 엄연히 따지자면 이것은 틀린 말이다. 모바일 게임 유저는 기존 온라인 게임을 즐기던 사람들이 아닌 사람들이 유입된 경우가 더 크다. 모바일 쪽에 빼앗긴 온라인 게임 유저 수는 그리 크지 않다는 게 업계 의견이다.

최근 들어 모바일 게임 시장이 온라인 게임 시장보다 활성화되고 있는 이유는 따로 있다. 모바일 게임은 계속해서 새로운 게임이 등장하며 소비자의 입맛을 당기게 하고 있는데 온라인 게임은 언제나 즐길만한 게임이 거기서 거기라는 것이다.

특히 온라인 게임 시장에서 독보적인 존재인 LOL은 2012년 3월 1위를 차지한 이후 계속 1~2위 자리를 차지하고 있다. 그만큼 LOL이 재밌는 게임이기도 하지만, 이를 뛰어넘을 수 있는 게임이 없다는 것이다.

가장 큰 문제는 LOL의 독주가 아니라 40%에 육박하는 점유율에 있다. 3위까지 순위를 더하면 60%를 넘으며, 10위까지 게임들의 점유율을 합치면 78.5%를 넘어선다. 10위권에 속한 게임 중 가장 최근에 출시된 게임이 ‘피파 온라인 3’(2012년 12월 18일)인 것을 고려하면 몇 년 간 신작 온라인 게임이 제대로 자리를 못 잡은 것을 알 수 있다.

LOL의 1위 독주는 못 막아도 점유율을 어느 정도 떨어뜨려 줄 신작 게임의 등장이 온라인 게임 시장에 조금이나마 활기를 불어넣을 수 있을 것이다.

▲ 10위권 내 순위 경쟁은 그들만의 리그가 됐다.

 

▲ 네오위즈의 ‘블레스’.

벼랑 끝에 선 온라인

올해는 1월 27일 서비스를 시작하는 네오위즈의 ‘블레스’를 시작으로 대작 온라인 게임이 출시될 예정이다. 넥슨은 ‘니드 포 스피드 엣지’를 출시할 예정이며, 엔씨소프트도 올해 ‘MXM’와 ‘리니지 이터널’을 공개 서비스할 예정이다.

이와 함께 게임 업계 측에서는 2016년이 온라인 게임 출시의 마지막 해가 될 것이라는 이야기도 나오고 있다. 여러 게임업체에서 개발 중인 온라인 게임 중 기대작 대부분이 2016년 선보일 예정이기 때문이다. 업체별로 프로젝트 팀을 만들어 새로운 게임을 개발하지만, 온라인 게임은 모바일 게임과 다르게 개발 기간이 수년은 걸리기 때문에 2018년까지는 이렇다 할 대작이 나오지 못한다는 것이다.

▲ 엔씨소프트의 ‘리니지 이터널’

또한, 몇 년간 준비해왔던 온라인 게임이 모바일 게임보다 수익을 못 내는 현상이 이어지고 있는 만큼 출시 예정인 온라인 대작이 실패할 경우 업체들의 모바일 게임 개발은 가속될 것이다. 실제 모바일 게임은 온라인 게임보다 적은 비용과 짧은 개발 시간이 소요되기 때문이다. 만약 2016년에도 온라인 게임 시장이 부진을 면치 못한다면 10년이 지난 후에도 순위권에 ‘리니지’나 ‘메이플 스토리’를 보고 있어야 할 것이다.


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BP 2016-03-24 12:41:16
좋은 기사 잘 보았습니다.
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